Interview im Podcastfunkhaus

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Im Zuge unseres aktuellen Updates auf PolitikHERO.de hatte ich ein Gespräch mit Torsten vom Podcastfunkhaus und dem eGovernment-Podcast. Das Gespräch könnt ihr hier nachhören.

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Games in der Gesundheitswirtschaft

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Dr. Who? Games in der Gesundheitswirtschaft

Zum Gamescom Congress 2015 saß ich gemeinsam mit Jakob Futorjanski (NeuroNation), Ulrich Schulze Althoff (Kaasa Health) und Kristina Wilms (ARYA App) auf dem eHealth Panel. Neben dem Erfahrungsaustausch unter den Expert*innen galt es insbesondere die Zukunft des Spiels im Gesundheitswesen zu besprechen. Dabei thematisierte ich insbesondere die Herausforderungen mit welchen ich konfrontiert war, als ich das Spiel Lernspiel Luftikids der outermedia GmbH im deutschen Gesundheitswesen etablierte. Inzwischen ist es uns gelungen das Serious Game für Kinder mit Asthma als medizinische Maßnahme von Ärzt*innen verordnen zu lassen und auch die Krankenkassen übernehmen in der Regel die anfallenden Kosten, allerdings war der Weg dahin lang und steinig.

Meine Einschätzungen zum Thema zitierte Die Welt in ihrer Nachberichterstattung:

"Bis zur Anerkennung durch die Krankenkassen war es allerdings ein sehr langer Prozess", erzählt Martin Thiele vom Projektmanagement bei Outermedia: "Der bürokratische Apparat im Gesundheitswesen passt noch nicht zu dieser neu entstandenen Branche." Seine Pionierarbeit will Thiele dennoch fortsetzen. "Ich glaube an die Wirkungskraft von Spielen." [Die Welt, 10.08.15]

Geschichtsvermittlung im Spiel

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Die gegenwärtige Zeit stellt uns vor diverse Herausforderung in der Vermittlung von Lehr- und Lerninhalten. Zum einen erweist sich das Abrufen von Daten und Fakten heutzutage als kinderleicht, bildet jedoch längst nicht mehr das eigentliche Vermittlungsziel. Vielmehr gilt es – so lautet die Maxime – Kompetenzen zu fördern und zu bestärken.

Bei Norbert Bolz heißt es, das Weltwissen verdopple sich alle sieben Jahre. Zusammenhänge in einer derart komplexen Welt aufzuzeigen, zu erschließen und Abhängigkeiten transparent zu machen, stellt die Herausforderung für all jene dar, die Inhalte vermitteln wollen.

Wie DDR Geschichte spielerisch erschlossen wurde.

Innerhalb der vergangenen Jahre habe ich genau daran gearbeitet. Gemeinsam mit meinem Projektpartner Geis konnte ich die Spielekultur der DDR aufarbeiten und erschlossenes Wissen weitergeben. Für die Vermittlung nutzten wir vor allem einen Weg: Lehre durch Spiel. Gerade da wir im Rahmen des Projektes „Nachgemacht – Spielekopien aus der DDR” (worin wir uns insbesondere handgefertigten Spielekopien und deren kulturellen Hintergrund widmeten) die deutsch-deutsche Alltagsgeschichte über den Gegenstand Spiel erschlossen, lag es auf der Hand, dass die Vermittlung der DDR Geschichte von uns insbesondere durch das Spiel erfolgen sollte. Was wir dabei lernten und als wie erfolgreich sich dieses Unterfangen erwies, soll im Folgenden anhand einiger Beispiele vorgestellt werden:

Eine App für den Geschichtsunterricht

Bei Ligato handelt es sich um ein schlichtes agonales Brettspiel. Der traditionelle Wettstreit auf dem Brettspiel wird zwischen zwei gleichstarken Parteien ausgefochten – Schwarz vs. Weiß. Entstanden ist das Brettspiel in den 80er Jahren, in der DDR. Sein Urheber Lothar Schubert, der in seiner Freizeit Spiele entwickelte, verkaufte dieses Spiel sogar an den volkseigenen Betrieb (VEB) Berlinplast. Doch das musste nicht notwendigerweise bedeuten, dass Schubert sein Spiel auch auf dem Markt sehen würde. Schließlich wurden bereits vier seiner Ideen gekauft, aufgrund mangelnder Produktionsmittel jedoch nicht realisiert.

Im Falle von Ligato allerdings gab es Hoffnung für Herrn Schubert: Schließlich besprach der Verlag den Titel des Spiels, die Anleitungstexte und die Gestaltung mit dem Spieleautor. Er erhielt sogar ein Handmuster seines Spiels, doch dann wieder: Funkstille. Monate vergingen und die DDR ging ihrem Ende entgegen. Mitte der 1990er Jahre erhielt Schubert einen Brief. Im Briefkopf war VEB durchgestrichen und GmbH hinter Berlinplast gekritzelt, im Brief war von Umstrukturierung die Rede. Die Mauer war gefallen und auch die Produktion seines Spiels wurde eingestellt.

Ca. 30 Jahre nach seiner Entstehung entdeckten wir dieses Spiel und seine Hintergrundgeschichte, die uns einen Einblick in die Industrie und Produktionsbedingungen des „Arbeiter- und Bauernstaats“ gab. Die Frage die sich nun stellte war, wie kann es gelingen diese historischen Aspekte spielerisch zu vermitteln. Wir wählten dazu ein denkbar einfaches Vorgehen:

Wie wird ein Brettspiel zu einer Spiele-App?

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Das vorhandene Spiel diente als Vorlage und machte den Kern unserer Anwendung aus. Auf gestalterischer und narrativer Ebene knüpften wir an die (Bild-)Sprache der damaligen Zeit an. Aus dem Machtkampf zwischen Schwarz und Weiß wurde das Kräftemessen zwischen den USA und der Sowjetunion (wie es schon aus Command & Conquer, Twilight Struggle und vielen anderen Spielen bekannt ist). Um die Vorteile einer digitalen Anwendung zu nutzen, optimierten wir das Spiel für mobile Geräte. Dies bedeutete insbesondere die Bedienbarkeit auf die üblichen Befehle wie tappen oder wischen anzupassen sowie spielerische Belohnungssysteme zu integrieren.

Diese Belohnungssysteme erweiterten das recht simple Brettspiel um Komponenten, die sich in der Form nur mit digitalen Hilfsmitteln abbilden lassen. Durch statistische Erfassungen ermöglicht die App seinen Spieler*innen knapp 60 Erfolge (Achievements) zu erzielen. Genau jene Erfolge sind es, auf die eifrige Spieler*innen hinarbeiten. Einen besonderen Reiz und gleichsam die Schnittstelle von Spiel und Wissensvermittlung machten dabei die Belohnungen aus, die durch eine bestimmte Anzahl an Achievements erspielt werden konnten. So erhalten die Spieler*innen in regelmäßigen Abständen eine Belohnung. Das Flow-Erlebnis gebietet es nun, dass mit zunehmender Spieldauer (und Kompetenz der Spieler*innen) auch der Schwierigkeitsgrad zum Erreichen dieser Belohnungen zunimmt. Je durchdachter der Flow (also Schwierigkeitsanstieg) und je interessanter die Belohnungen, desto immersiver das Spielerlebnis.

Gelingt es uns Spieleentwickler*innen ein immersives Spielerlebnis zu gestalten, ist der Schritt zur Inhalts- bzw. Wissensvermittlung nicht mehr weit. Im Falle von Ligato werden durch erfolgreiches Spielen zwei Arten von Belohnungen sukzessive freigespielt. Zum einen erzählen liebevoll illustrierte Comic-Strips die wahre Hintergrundgeschichte des Spiels. Zum anderen werden historische Briefwechsel und Dokumente dargeboten, welche eben jene Geschichte belegen. Je erfolgreicher die Spieler*innen die App selbst meistern, desto mehr Comics und Zeitzeugnisse schalten sie frei. So erschließen sie sich mithilfe des Spiels den Zugang zu dessen eigener Geschichte und erfahren auf niedrigschwelligem Weg mehr über die DDR, ihrer Industrie und Produktionsbedingungen.

Die App ist ein Erfolg, aber…

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Seit etwa eineinhalb Jahren ist Ligato nun im App Store. Als Game-Designer der App blicke ich ambivalent auf das Projekt zurück. Zweifelsfrei kann es als Indie-Entwicklung mit knapp 13.000 Downloads (Stand: Februar 2016) als Erfolg bewertet werden. Auch das Berliner DDR Museum hat Gefallen an unserer Spiele-App gefunden und sie in die eigene Dauerausstellung integriert. Täglich werden nun Touristengruppen aus aller Welt auf das Spiel aufmerksam, was sich günstig auf die Downloadzahlen auswirkt.

Ligato_DDR_MuseumAus monetärer Sicht, stellte die App keinen Erfolg dar, da die In-App Käufe im Spiel (Mehrspielermodus, Undo Button etc,) bisher nur selten in Anspruch genommen wurden. Um nicht der Kritik zu unterliegen als „pay-to-win“ App eingestuft zu werden, setzten wir Bezahlmechanismen nur sehr vorsichtig – vielleicht zu vorsichtig ein – was dazu führte, dass der überwiegende Teil der Spieler*innen allein die kosten- und werbefreie Basisvariante des Spiels nutzt. Zufrieden können wir trotzdem sein und hoffen, dass die noch ausstehende Android App nochmals einen Push darstellen wird.

Ligato kostenlos downloaden

Es muss nicht immer digital sein

Was mit Hinblick auf die Fragen der Medienbildung und Game-Studies immer wieder als bedauerlich zu beurteilen ist, ist die Tatsache, dass einerseits eine Öffnung in Richtung “Spielerisches Lernen” erfolgt, damit jedoch meist nur an digitale Spiele gedacht wird. Allerdings kann ich aus Erfahrung sagen: Bildung durch Spiel ist nicht auf das Medium begrenzt – vielmehr spielt die Haltung zur Sache die entscheidende Rolle. Mit dem Brettspiel Bürokratopoly konnten wir zeigen, wie das Spiel auch in seiner analogen Form sinnvollen Einsatz im Bildungskontext finden kann.

Brettspiel aus der Geschichte

Auch im Falle von Bürokratopoly hatten mein Projektpartner Michael Geithner und ich als Game-Designer einen entscheidenden Vorteil: Das Spiel existierte in seiner ursprünglichen Form bereits. Martin Böttger, Friedensaktivist in der DDR und späterer Außenstellenleiter der BStU entwickelte dieses Spiel in den 1980er Jahren in der DDR. Während Monopoly die Verhältnisse im Kapitalismus ironisch aufzeigte, fragte sich Böttger, wie ein derartiges Spiel im Kontext der DDR aussehen könnte. Da Geld in der DDR, so Böttger, nicht die bestimmende Rolle spielte, versuchte er ein Spiel zu schaffen, das andere Mechanismen darstellte. Da er mit Blick auf sein Land das Streben nach Macht als entscheidenden Einflussfaktor ausmachte, erschuf er ein Spiel, in dem die Spieler*innen das Ziel verfolgten, vom einfachen Arbeiter zum Generalsekretär der SED aufzusteigen. Dabei war natürlich jedes Mittel Recht: Lug, Wahlbetrug und zeitweise Koalitionen zwischen den Machtwilligen. Die ausführliche Geschichte zum Spiel, kann in unserer Publikation “Nachgemacht” nachgelesen werden.

Insbesondere da Bürokratopoly für Gruppen von bis zu neun Personen geschaffen wurde, lag es für uns auf der Hand: Das Spiel eignet sich hervorragend für den Einsatz in Schulen, um in größeren Gruppen die Machtverhältnisse in der DDR nachzuvollziehen. Natürlich ist das Brettspiel nicht als Organigramm des Staates zu verstehen, allerdings führt Bürokratopoly als historisches Zeitzeugnis vor Augen, wie ein Oppositioneller den Staat damals wahrnahm.

Nachdem wir das DDR Museum als aktiven Herausgeber, Historiker Stefan Wolle als historischen Berater und die Bundesstiftung zur Aufarbeitung der SED Diktatur als starken Förderpartner gewinnen konnten, konnte die Arbeit am Spiel beginnen. Wir beschlossen das Brettspiel als Bildungsmaterial für Schulen aufzuarbeiten.

Brettspiel im Schulunterricht

Buerokratopoly

Aus spielmechanischer Sicht musste das Spiel für Schüler*innengruppen optimiert werden: Wir runderneuerten die Gestaltung und bemühten uns auch bei großen Gruppen die Downtime (die Zeit in der einzelne Spieler*innen nichts zu tun haben) möglichst zu verringern. Zudem war es von größter Wichtigkeit das Spiel für reguläre Unterrichtseinheiten (z.B. 2x45min) aufzubereiten. Dazu bedurfte es nicht allein einer Kurzspielvariante mit Zusatzregeln für eine kürzere Spieldauer, sondern auch einem Lehrer*innenheft. Das zugehörige Heft, dass gemeinsam mit der Agentur capito Bildungsmaterial erstellt wurde, umfasst nicht allein die historische Einbettung des Spiels, sondern auch zahlreiche themenbezogene Arbeitsblätter sowie eine Übersicht die alle historischen Bezüge erklärt und somit die Lerninhalte in engen Zusammenhang zum Spiel stellt. Das Machtstreben selbst jedoch erleben die Spieler*innen wie von selbst im Spielprozess. Das bestätigten uns zumindest die Spieler*innen bei der Vielzahl an Testspielerunden die wir vor der Veröffentlichung durchführten. Allen Spieleentwickler*innen kann ich aus dieser Erfahrung nur raten, lieber einmal zu viel als einmal zu wenig zu testen – die Erkenntnisse, die wir in diesen Testspielerunden gewinnen konnten, hatten wichtigen Einfluss auf das spätere Ergebnis.

Buerokratopoly_Thiele_GeithnerStrategisch sinnvoll veröffentlichten wir das Spiel zum 25. Jahrestag des Mauerfalls und hatten damit den Wind der Jubiläums-Berichterstattung in unseren Segeln – es wurde darüber berichtet, wie wir es nicht zu träumen gewagt hätten. Auf nationaler und selbst internationaler Ebene gab es Berichterstattung wie sie besser kaum hätte sein können. Die Süddeutschen Zeitung, der Tagesspiegel, die ARD, selbst Zeitungen aus Kanada und Indien berichteten über Bürokratopoly. Welchen Einflussfaktor die Medienberichterstattung zu Bürokratopoly darstellte, zeigte sich in der Zahl der Bestellungen kurz nach der Veröffentlichung. Noch vor Weihnachten war die erste Auflage von 5.000 Spielen vergriffen und eine zweite Auflage musste nachgedruckt werden. Da Aufgrund der Förderrichtlinien die erste Auflage für Bildungseinrichtungen kostenfrei war, erreichte das Lernspiel insbesondere deutsche Schulen und wurde dort in den Unterricht eingebunden. Die Auszeichnung “25 Jahre Mauerfall – Geschichte erleben – Gegenwart gestalten”, die Bürokratopoly von der bpb verliehen bekam, krönte dieses Projekt.

Geithner_Thiele_bpb_Preis

 

Bürokratopoly bestellen

Fazit: Wie kann ein Spiel Geschichte vermitteln?

Spiele sind ein hervorragendes Medium zur Erschließung komplexer Themen. Für Kinder und Jugendliche, aber nicht minder für Erwachsene ermöglichen sie einen spannenden Zugang, der allein durch den fesselnden Spielprozess mit Lernen verbunden ist. Um ein gelungenes Spiel – egal ob digital oder analog – zur Geschichtsvermittlung zu erstellen, gibt es folgende Grundsätze zu beachten:

  • Freude

    Auch wenn es um – und gerade WEIL es um Inhaltsvermittlung geht, ist es essentiell, dass das Spielen des Spiels Freude bereitet. Ohne Freude, keine Freiwilligkeit. Ohne Freiwilligkeit, kein Spiel.

  • Inhalt mit Praxis verknüpfen

    Der Inhalt der vermittelt werden soll, darf nicht neben dem Spielprinzip stehen. Schlechte Lehrspiele und Serious Games begehen den Fehler, dass sie wie ein Lehrbuch aufgebaut sind und Spielprinzipien nur zur Auflockerung einstreuen. Ein gelungenes Machwerk vermittelt im Prozess des Spielens.

  • Style

    Das Auge denkt mit. Ist ein Spiel (gemäß Zielgruppe) unattraktiv gestaltet, wird sich niemand gerne damit beschäftigen. Auch im Schulkontext darf ein Lernspiel nach Spiel aussehen. Darum empfehle ich immer, sich möglichst frühzeitig im Projekt einen Designer oder eine Designerin mit ins Boot zu holen.

  • Rhetorik

    Gleiches gilt für die Sprache. Das Spiel muss die richtige Sprache sprechen. Dabei gilt es sowohl ein zielgruppengerechtes Niveau aufrecht zu erhalten, gleichwohl nahe am Thema zu bleiben. Wichtig ist die Konsistenz aller dem Spiel zugehörigen Elemente – dazu zählt auch die Anleitung. Das wiederholte Testen in verschiedenen Entwicklungsphasen ist hier essentiell – nicht allein das Spiel selbst, sondern auch die Verständlichkeit des Regelwerks und der „Flavor“ des Spiels sollten mit Testpersonen kritisch besprochen werden.

  • Anleitung

    Ob das Spiel im Bildungskontext genutzt wird, steht und fällt mit der Qualität seiner Anleitung. Insbesondere für weniger spielaffine Personen ist es essentiell einen zügigen Einstieg in das Spiel zu erhalten. Im Idealfall kann auf eine Anleitung ganz verzichtet werden, da die ersten Schritte im Spiel schon den Fortgang des Spielprinzips erklären (z.B. in Form eines In-Game-Tutorials). In jedem Fall muss den Beteiligten (Spieler*innen und Pädagog*innen) schnell klar sein, was es zu tun gibt. Eventualitäten oder Sonderregeln erschweren diese Prämisse mitunter. Kleiner Geheimtipp: Eine Online-Videoanleitung macht sich immer gut.

  • Abstraktion

    Spiele sind Abstraktion. Das heißt, dass mit ihnen eher das Ziel verfolgt werden kann ein Gespür für komplexe Systeme zu vermitteln als Daten und Fakten wiederzugeben. Gerade in Anbetracht dieser Abstraktion gilt es sich auf ein konkretes Thema festzulegen und dieses Thema zielgerichtet darzustellen.

  • Spielmechanik

    Die spielerische Darstellung basiert (neben formellen Dingen wie der Gestaltung) vor allem auf der Spielmechanik. Im Game-Design gilt es darum stets die Frage zu klären, wie sich die Zusammenhänge, welche vermittelt werden sollen, durch eine sinnvolle Mechanik abbilden lassen. Gerade in Zeiten von zahlreichen Neuerungen in der Spielelandschaft empfiehlt es sich sicherlich auch mit originellen Mechaniken aufzuwarten, die über das reine Würfeln und Setzen hinausgehen.

  • (Ziel)Gruppe

    Zu Beginn der Arbeit ist es sinnvoll zu klären, für wen das Spiel gemacht wird. Nicht um andere auszuschließen – im Idealfall inkludiert das Spiel eine breite Zielgruppe – sondern eher um die Rahmendaten für das Game-Design zu klären. Obendrein ist stets die essentielle Frage zu beantworten, ob das Spiel für ein, zwei oder viele Spieler*innen funktionieren soll und welcher spielerische „Use-Case“ fokussiert wird.

  • Historische Einbindung

    Ein Spiel muss für sich allein funktionieren. Ist erst ein Lehrer*innenheft für das Gelingen des Spiels notwendig, ist fraglich ob es sich dann um ein gelungenes Spiel handelt. Allerdings ist die historische Kontextualisierung trotzdem mehr als wünschenswert. Gelingt es nämlich das Verständnis für ein Ereignis zu vertiefen, ist der Wiederspielwert meist umso höher. Obendrein ermöglicht eine historische Einbettung (z.B. in Form eines Lehrer*innenheftes) Anknüpfungspunkte für all jene zu schaffen, die weiterführend an den im Spiel abgebildeten Themen interessiert sind.

  • Interaktion

    Spannend wird ein Spiel dann, wenn die Spieler*innen die Möglichkeit erhalten, miteinander (oder mit dem Spiel) zu interagieren. Gerade im historischen Zusammenhang erlaubt das Spiel seinen Spieler*innen historische Verläufe zu erleben, buchstäblich durchzuspielen und diese möglicherweise gar zu beeinflussen.

Die voranstehenden Punkte stellen sicherlich nur Schlaglichter dar, was für ein gelungenes Spiel zu beachten ist. Wie mitreißend und nachhaltig spannend ein Spiel ist, hängt von so vielen Faktoren ab, dass es erst in der Praxis erlebt werden muss, um seine Qualität in Gänze zu beurteilen. Gleichwohl gilt – auf die Gefahr hin, dass ich mich wiederhole – dass Spiele im Bildungskontext als äußerst zeitgemäßes Medium zu bewerten sind. Dies bestätigt uns nicht bloß die Nachfrage nach unseren Spielen durch Schulen oder Museen. Auch die Pädagog*innen selbst erweisen sich, nach meiner persönlichen Erfahrung, immer offener für originelle und lebendige Ideen zu Wissensvermittlung.

Derzeit arbeiten Geis und ich, unter dem Label Playing History, unter anderem an dem Spiel „Wendepunkte“, welches den Mechanismus des Karten-Drafts mit den Themen Biografiearbeit und Storytelling verbindet. Zudem halten wir Vorträge und geben (Lehrer*innen-)Fortbildungen zum Einsatz von Spielformen im Geschichtsunterricht.

Über unsere Spiele und weitere Projekte erfahrt ihr mehr auf unserer Facebook Seite.

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Spielformen im Gesundheitswesen

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Computerspiele als Medizin? Kann das funktionieren? Ja, es kann! In den vergangen Jahren wurden mehr und mehr medizinische Studien veröffentlicht, die positive Effekte von Computerspielen nachweisen konnten. Ich hatte das Glück vor einigen Wochen an der Berliner Charité genau zu diesem speziellen Fachgebiet der sogenannten Serious Games for Health zu sprechen. Der Vortragstitel lautete: Perspektiven digitaler Spielformen im Gesundheitswesen. Nachdem ich einen kurzen Abriss über einige Studien zu Unterhaltungsspielen geben konnte, widmete ich mich explizit den Beispielen für Gesundheitsspiele. Zudem habe ich mir erlaubt eine Definition für Serious Games for Health zu proklamieren.

Besonders erfreut war ich über die Offenheit, die mir die ca. 90 Mediziner*innen entgegengebracht haben. Wo ich anfangs noch dachte, ich begebe mich in die Höhle des Löwen und werde auseinandergenommen, stellte ich schnell fest, dass ich es mit einem sehr interessierten Publikum zu tun hatte. Hoffentlich konnte mein Vortrag einen Beitrag dazu leisten, den Schulterschluss von Game-Designer*innen und Ärzt*innen weiter voranzutreiben. Das Potential jedenfalls ist enorm!

 

Interview mit Insert Moin

Ich hatte das Vergnügen kürzlich von Insert Moin Manu auf Superlevel interviewt zu werden. Es ist ein hervorragender Podcast der sich nicht allein digitalen Games widmet, sondern auch die Spielekultur des Analogen nicht aus dem Auge verliert.

Wir unterhielten uns über die Spielekultur der DDR, das Projekt NACHGEMACHT und die Hintergründe zu unserer aktuellen App LIGATO.

Den Beitrag könnt ihr hier komplett hören, oder besucht die Seite von Superlevel – da gibt es noch viel mehr zu entdecken…

Manifest fuer eine bessere Welt

In Zeiten, in denen sich das Wirtschaftssystem als mehr und mehr unzuverlässig und die Politik als oppertunistisch entlarvt, stellt sich eine Frage immer mehr: wie möchte ich leben? Was sind meine Werte und wie kann ich selbige verwirklichen.

Ende letzten Jahres hatte ich das Vergnügen, meinen Freund Philippe Zwick-Eby in Berlin zu treffen. Vor Jahren haben wir uns bereits in Paris zusammen gearbeitet. Damals drehten wir gemeinsam den Spielfilm MA DERNIÈRE DANSE, der später auf der ARTCOLOGNE ausgestellt wurde. Der Film widmete sich der Frage, was würdest du tun, wenn du noch einen Tag zu leben hättest. Implizit waren wir bereits damals auf der Suche nach den Dingen, die eine große und unumstößliche Wichtigkeit in unserem Leben einnehmen.

Wen wundert es also, dass wir bei unserem jüngsten Wiedersehen bei keiner niedrigeren Frage ansetzten konnten als der, wie wir selbst (und jede(r) Einzelne) zu einer besseren Welt beitragen können.

Was mit spontanen Notizen auf einer Serviette begann endete in einem wochenlangen Austausch über allerlei Hypothesen und Feinheiten,  samt derer präzisen Formulierung. In aller Bescheidenheit tauften wir das ganze Manifest und veröffentlichten es als kleines Heft (nicht die Größe eines Manifests ist entscheidend) zum Jahreswechsel.

Kaum eine der Thesen kann ich lesen ohne dabei zahlreiche “Abers” im Kopf zu haben. Doch genau damit hat unser Manifest bereits gewonnen: vermag es seine Leser*innen zur Kritik,  Diskussion und eigenen Reflexion anzuregen.

In jedem Fall sind Philippe und ich glücklich über alle Diskussionen die sich bereits ergaben und wohl noch ergeben werden. Von nun an gilt es, zu prüfen inwieweit die guten Ideen auch zu leben sind. Aus der Theorie sollen die Taten folgen.

Plastik im Paradies

„Go slow“ lautet die Maxime, die auf der Insel Caye Caulker (Belize) postuliert wird. Selbst gemalte Schilder sowie kokosnussverkaufende Rastafaris lassen keinen Zweifel daran. Fährt der gemeine Tourist – so wie ich kürzlich einer war – zum Schnorcheln raus auf das türkisblaue Meer, bekommt er schonmal Schildkröten, Rochen und Haie zu Gesicht. In jedem Fall beeindruckend. Kapitän und Bootscrew werden dabei nicht müde im inseleigenen Englisch den Respekt zu betonen, den es gilt, der Natur entgegen zu bringen. Amen Bruder!

Doch stimmte da etwas nicht. Zweierlei störte meinen Einklang mit Insel, Meer und Natur.

Das eine war Plastik. Plastikmüll um genauer zu sein. Die Teile des Strandgebiets von Caye Caulker stehen unter Naturschutz. Das ist gut so. Die Algen an den Strandstücken erlauben den Touristen zwar das Baden nicht,  bieten jedoch einen Lebensraum für allerlei Getier und verbessern die Wasserqualität. Doch muss man nicht besonders genau hinsehen um die zahllosen Plastikteile am Strand zu erkennen. Die Mülleimer der Insel sind restlos überfüllt. Und nach wenigen Tagen auf der Insel ist klar warum:

deplastify-your-life

Jeder noch so kleine Einkauf wird in zahllosen Plastiktüten verpackt, in jeden Drink werden Plastikstrohhalme gesteckt (sofern man nicht rechtzeitig dagegen interveniert) und auch das Geschirr besteht absurderweise aus Wegwerfpackungen. Jawohl! Ich saß in einem Café,  das keine „richtigen“ Tassen hatte, zuvor war ich in einer Saftbar, die die frischgepressten Säfte nur in Plastikbechern bereitstelle! Ist das denn die Möglichkeit? Warum? Ist es günstiger? Doch nicht wirklich! Ist es appetitlicher? Klares nein! Ist es bequemer? Für wen? Zerstört es unseren Lebensraum? Aber ja! Deplastify your life.

So lautet eine der Maximen, die ich mir zum Auftrag gemacht habe – Vorsatz 2014! So gut es geht. Wie schwierig und gleichzeitig notwendig dieses Vorhaben ist, zeigten mir einmal mehr die Tage auf Caye Caulker.

Doch noch etwas irritierte mich: Vor einiger Zeit schenkte mir ein Freund das Buch „Am Beispiel des Hummers“ von David Foster Wallace.

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Ich kann es wärmsten empfehlen. Genau jenes Beispiel offenbart eine weitere Problematik der Insel.  Nachdem die meist weltoffenen Touristen tagsüber auf das karibische Meer hinausgefahren sind und die beeindruckende Unterwasserwelt bestaunten, sitzen sie am Abend in den Restaurants und verspeisen die Hummer wie Barbaren. Nun mag man sagen: besser hier (frisch aus dem Meer) als in einem Nobelrestaurant in Europa. Doch ist das der springende Punkt? Nein. Vielmehr frage ich mich, wie einerseits Einklang gepredigt wird und daraus andererseits Einnahme werden kann. Fisch und andere „Meeresfrüchte“ mögen lecker sein, meinetwegen. Doch will ich die Tiere verspeisen, deren Verwandte kurz zuvor verspielt mit mir im Meer tauchten? Wieder ein klares nein! In Momenten wie diesen kommt mir die Annahme von Claude Lévi-Strauss (aus dem Essay „La Mucca e’pazza e un po’cannibale“) in den Sinn:

„Eines Tages wird die Idee, dass die Menschen in der Vergangenheit,  um sich zu ernähren,  Lebewesen aufzogen und massakrierten [...], denselben Ekel hervorrufen wie bei den Reisenden des 16. oder 17. Jahrhunderts die kannibalischen Mahlzeiten der [...] Wilden.“

„Go slow“ kann eine wichtige Maxime sein. Doch auf dem Gebiet der Ökologie ist es höchste Eisenbahn. Egal ob Traveler oder Einheimisch, es ist an der Zeit sich zu verweigern. Jede(r). Gegen die Müllberge. Für Stoffbeutel und gegen Plastiktüten. Für Tasse und gegen Plastikbecher. Für Gemüse und gegen totes Tier. Gelingt uns das nicht, werden einstige Paradiese ersticken.

Nicht ohne einen gewissen Zynismus lehne ich mich nun zurück und wickle meinen Burrito aus der Plastikfolie. Ich war nicht schnell genug die Folie abzulehnen. Go slow.

Fair Fashion

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Seit geraumer Zeit kann ich nicht mehr mit gutem Gewissen in den großen und etablierten Modegeschäften einkaufen gehen. Ist es doch inzwischen zur Binsenweisheit geworden, dass die günstigen Preise hier von Menschen in anderen Ländern (z.B. Bangladesch, China uvm.) teuer bezahlt werden. Einen kurzen Überblick liefert hierzu beispielsweise der Beitrag von ZDF Zoom. 

Doch was sind sinnvolle Alternativen? Das Wirtschaftsmagazin enorm veröffentlichte in der Ausgabe von Oktober / November 2013 den „Fair Fashion Guide“. Darin werden Shops und Labels aufgelistet, die z.B. nachhaltig produzieren, auf regionale Fertigung achten, faire Löhne verteilen und ökologische Stoffe verwenden. Sehr löblich also – sofern diese Bedingungen tatsächlich zutreffen.

Um die Inhalte auch für den nächsten Einkauf noch parat zu haben, habe ich die Stores die ich finden konnte kurzerhand in eine Google Map gepackt und das Ganze mit weiteren Läden aufgefüllt, die ich nach kurzer Internetrecherche finden konnte. Zack – und fertig ist die Google Map der nachhaltigen Modeläden.

[googlemap width="575" height="400" src="https://mapsengine.google.com/map/embed?mid=zvkl6xhUL5oo.k9_BpLAXwMhQ"]

Und da ich auf dem Gebiet wirklich kein Experte bin und auch nicht prüfen kann, ob all die Läden halten was sie versprechen, handelt es sich um eine Community-Map, die jeder Mann und jede Frau nicht bloß einsehen sondern gerne auch bearbeiten kann. Ich bin gespannt ob da noch etwas hinzu kommt.

Quellen: enorm Magazin 05/13; www.kirstenbrodde.de; top10berlin.de/Liste/215-Oeko_Mode

Computerspiele in der Medizin

Luftikids- Spielerisch gegen Asthma - PolygamiaDie Plattform zur digitalen Spielekultur “Polygamia” veröffentlicht ein umfangreiches Interview mit mir: Am Beispiel “Luftikids” erkläre ich, wie Spiele als sinnvolle medizinische Maßnahme eingesetzt werden können und welch steiniger Weg zu diesem großen Ziel gegangen werden musste.

Das komplette Interview gibt es hier…

Seit dem Interview konnte Luftikids auf mehreren medizinischen Kongressen präsentiert werden und findet immer mehr Anerkennung im Gesundheitswesen. Ziel der outermedia GmbH – die Luftikids entwickelte – ist es, aus den Erfahrungen dieses Pionierprojektes zu lernen und auch in Zukunft weitere Spiele zu entwickeln die es vermögen chronisch kranken Kindern zu helfen.

 

Hörspiel “Ron Halberstadt” in der Radiosendung bitKultur

Am Mittwochabend (28.08.2013) um 18:oo Uhr spielt der Radiosender biteXpress in seiner Sendung bitKultur mein Hörpspiel “Ron Halberstadt – der große Mann”. Das Hörspiel ist vor etwa einem Jahr auf Basis der gleichnamigen Kurzgeschichten entstanden. Djastes Music komponierte eigens dazu Musik. Der Regisseur Aron Lehmann (“Kohlhaas oder die Verhältnismäßigkeit der Mittel“) führte die Aufnahmeregie.

Zum Webstream von biteXpress geht es hier…

Ich freue mich über Feedback zum Stück.