Lesung im DDR Museum

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Am Dienstag den 14.05.2013 findet im Besucherzentrum des DDR Museum in Berlin die Lesung unseres neuen Buches “Nachgemacht – Spielekopien aus der DDR” statt. Die Lesung beginnt um 19:00 Uhr. Die Anzahl der Plätze ist begrenzt, daher empfiehlt es sich frühzeitig zu kommen.

Weitere Informationen zur Veranstaltung findet Ihr beim DDR Museum und auf unserer Facebook Seite.

Wir freuen uns auf Euer Kommen.

Luftikids – 100 Testnutzer gesucht

Die Internetplattform Luftikids ist speziell für junge Asthmapatienten entwickelt worden. Sie bietet betroffenen Kindern eine vierwöchige Asthmanachschulung und stärkt auf spielerischem Weg das Bewusstsein für die Krankheit.

Laufende Studien der Universitätsklinik Zürich sowie Studiendaten der Universitätsklinik Gießen lassen bereits positive Erwartungen zu. Danach führt Luftikids zu:

  • einer verminderten Symptomatik,
  • besserem Asthmawissen,
  • häufigerer Beschwerdefreiheit,
  • vermindertem Gebrauch von Bedarfsmedikamenten,
  • weniger Schulfehltagen und
  • weniger Notfallkonsultationen

 

Im Moment bin ich auf der Suche nach Multiplikatoren die das Spiel an die richtigen Zielpersonen (Eltern von asthmakranken Kindern) bringen können – ich denke dabei z.B. an Kinderärzte oder Apotheker.

Zudem möchte ich versuchen 100 Testnutzer für das Spiel zu finden die mir ein Feedback zum Spiel geben können. Auf diesem Weg können wir das Spiel weiter optimieren und betroffenen Kindern helfen ihre Erkrankung in den Griff zu bekommen.

Wenn ihr entsprechende Kontakte habt meldet euch gerne bei mir. Vielen Dank.

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Luftikids ist eine mehrfach ausgezeichnetes Lernspiel der outermedia GmbH.

“Nachgemacht” Buch – ab jetzt im Handel


Mit Freude kann ich verkünden: Unser Buch ist da – “Nachgemacht – Spielekopien aus der DDR”

Seit wenigen Stunden können wir es endlich in den Händen halten: Nach einem halben Jahr intensiver Arbeit und mittlerweile zwei Jahren, die uns die nachgemachten Spiele beschäftigen, ist nun die erste Auflage unseres Buches im DDR Museum Verlag eingetroffen und ist nun für jedermann erhältlich.

Das Buch, welches wie unser Projekt, “Nachgemacht – Spielekopien aus der DDR” heißt, fasst zusammen, was wir in den letzten beiden Jahren erlebt, kennen gerlernt und erfahren haben. Wir präsentieren hunderte Bilder der mittlerweile 125 Spiele unserer Sammlung und haben interessante Autoren gewinnen können, die das Phänomen der Spielekopien aus ganz persönlicher und wissenschaftlicher Sicht beleuchten. Darunter sind:

  • Stefan Wolle  (Wissenschaftlicher Leiter DDR Museum)
  • Bernward Thole (Gründungsmitglied Spiel des Jahres)
  • Cynthia Schönfeld (Direktorin Deutsches SPIELEmuseum Chemnitz)
  • Sebastian Wenzel (freier Journalist, zuspieler.de)
  • Martin Böttger (Friedensaktivist)
  • Hartmut Göpner (Spielebastler)
  • sowie Interviews mit den Bastlern: Lothar Schubert, Wolfgang Großkopf und Jörn Frenzel

 

Zudem habe ich einen Text aus meiner ganz persönlichen Sicht geschrieben: wie wir zu dieser Idee kamen und damit eine unvorhergesehene Eigendynamik entwickelten. Realisiert werden konnte das Buch mit Unterstützung vom Verein Spiel des Jahres und dem DDR Museum Verlag.

Das 156 Seite umfassende Buch ist ab sofort für 14,95 Euro erhältlich und kann Online im DDR Museum-Shop oder Amazon (oder allen anderen Online-Buch-Shops) bestellt werden.

Selbstverständlich ist es auch im Einzelhandel unter folgender ISBN Nummer verfügbar:

ISBN: 978-3-939801-18-4

Alle weiteren Informationen findet ihr auch unter diesem Link: BUCHGEMACHT. Presseanfragen zum Buch oder Anfragen für eine Lesung richten Sie bitte an: nachgemacht@ddr-verlag.de

Netzwerkanalyse – Facebook Netzwerk visualisieren

Innerhalb der letzten Jahre konnte ich einige Erfahrungen im Bereich der Netzwerkanalyse sammeln. Dabei stand vorallem KOL Mapping im Vordergrund. Ziel eines solchen “Mappings” ist es, die “KOL” (key opinion leader) aus einer Masse von vernetzten Personen zu ermitteln. Hierzu sind einige Schritte wichtig, die ich im Folgenden grob erklären möchte:

  1. Alle Daten die im Netzwerk von Relevanz sind, müssen quantitativ (also objektiv messbar) sein.
  2. Handelt es sich nicht um quantitative Daten, können sie entweder nicht erfasst werden, oder müssen anhand einer immanent stets gültigen Skala messbar gemacht werden (sofern möglich).
  3. Zudem muss definiert werden, was die Nodes und was die Edges sind. Als Nodes bezeichnen wir die entsprechenden Elemente (z.B. Personen) die mithilfe der Edges verbunden werden. Im Rahmen eines KOL Mappings sind die Nodes in der Regel die Personen, aus denen die KOL ermittelt werden sollen – theoretisch kann es sich aber auch um andere Dinge handeln (Organisationen, was auch immer…)
  4. Sind all diese Schritte getan, müssen die Daten für die jeweilige Software angepasst werden.

 

Ich habe Erfahrungen mit Netminer und Commetrix gesammelt. Netminer ist eine ausgesprochen komplexe und relativ kostspielige Anwendung. Sie ermöglicht auch direkt eine Excel-Tabelle zu importieren – natürlich nur, wenn diese explizit darauf angepasst wurde. Commetrix ist eine Anwendung aus Berlin, die mir auch einen ausgesprochen hilfsbereiten Kundenservice geliefert hat – angelegt ist die Anwendung auf zeitliche Verläufe und erfüllt damit seinen Zweck, wobei am Design noch gearbeitet werden könnte.

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Kürzlich entschloss ich mich, mein eigenes KOL Mapping durchführen und mithilfe meiner Facebook-Daten das zu visualisieren, was ich sowieso schon weiß oder zu wissen glaubte: mit welchen Personen teile ich enge Netzwerkverbindungen und welche Freundesgruppen zeichnen sich ab. Im Zuge dieses Vorhabens bin ich auf Gephi gestoßen und ich möchte es gleich vorweg nehmen: Ich bin begeistert. Mal wieder zeigt sich, dass die Open Sorce Anwendung diejenige ist, die sich am übersichtlichsten verhält und am durchsichtigesten bedienen lässt. Um sein eigenes Facebook Netzwerk zu analysieren und ansprechen darzustellen sind nur wenige Schritte nötig (ein ausführliches Tutorial findet ihr direkt bei Gephi):

  1. Ladet euch mit der Facebook-Anwendung Netvizz euer Netzwerk runter. Das erstellen dieser GDF Datei dauert einige Minuten. Speichert die GDF Datei und öffnet sie mit Gephi (auch gratis zu laden).
  2. Dargeboten wird euch das Ganze als Kneul. Um es in ein übersichtlicheres Netzwerk zu wandeln, wählt im Fenster Layout den Punkt Force Atlas. Bestätigt das ganze mit Run. Setzt zudem ein Häkchen bei Adjust to Size, damit sich die Nodes nicht überlagern. Das ist eigentlich schon das Netzwerk (ich sagte doch es geht leicht) – was nun folgt ist Kosmetik.
  3. Um das Netzwerk nun auch in den jeweiligen Clustern in Farben zu tauchen, müsst ihr zunächst im Fenster Statistik auf Run bei Modularity drücke. Das ebnet den Weg um nun im Dropdownmenü von Partition Modularity Class auszuwählen. Hier könnt ihr nach Lust und Laune an den Farben spielen. Wählt Apply und euer Netzwerk ist farbig.
  4. Im Unterpunkt Ranking / Nodes könnt ihr zudem die Größe (Size) der Nodes bestimmen, indem ihr im Dropdown-Menü Degree auswählt und dort ein wenig am Regler rumspielt. Zum Bestätigen natürlich auch Apply drücken.
  5. Nun könnt ihr erstmal raten, wer sich hinter den größten Nodes verbirgt – wenn ihr alles richtig gemacht habt, sollte es die Person sein, mit der ihr die meisten Facebook-Freunde teilt. Um aber auf Nummer sicher zu gehen, genügt ein Klick auf das fette T am unteren Bildrand. Damit schaltet ihr wie gewöhnlich die Labels ein und seht die entsprechenden Namen.
  6. Netzwerke wie dieses funktionieren i.d.R. mit Gravitation. Das heißt starke Verbindungen ziehen sich an. Personen die also starke Verbindungen haben sollten im Zentrum dieser sein, Personen mit schwacher Verbindung werden eher dünn an den Rand gedrängt. In unserem Fall bemisst sich die Stärker der Verbindung nur quantitativ (also wer hat wieviele Verbindungen). Solltet ihr die Nodes manuell bewegen wollen, genügt ein Klick darauf mit dem Drag Werkzeug.
  7. Damit habt ihr bereits die wichtigsten Schritte zur Visualisierung durchgeführt. Viele weitere Dinge sind natürlich möglich. Um dieses Netzwerk als Bild zu exportieren klickt ihr auf Preview – es empfiehlt sich hier nochmals die Labels zu prüfen und ggf. in der Größe anzupassen. Ansonsten, einfach auf Exportieren (unten links) klicken und freuen.

 

Falls ich wichtige Schritte vergessen habe oder ihr noch gute Erfahrungen gemacht habt, die ich wissen sollte, teilt es einfach mit. Bemerkenswert empfand ich in jedem Fall an meinem Netzwerk wie die einzelnen Freundeskreise in Erscheinung treten – wer mit wem und so…

Ausstellung Johannstadthalle

Am 01.11.2012 eröffnete in der Johannstadthalle Dresden unsere zweite Ausstellung “NACHGEMACHT – Spielekopien aus der DDR”. Noch bis zum 27.01.2013 ist die Ausstellung zu einem spielerischen Kapitel der DDR Alltagskultur zu sehen.

Mehr zur Ausstellung

Interview in “Links! Sachsen”

Kürzlich gab ich für “Links! Sachsen” ein ausführliches Interview zur Spielesituation in der DDR. Anja Eichhorn und Rico Schubert befragten mich zu unseren bisherigen Recherchen zur Spielekultur, der laufenden Ausstellung in der Johannstadthalle Dresden, sowie zum DIY Trend den wir auch heute wieder in der Gesellschaft erkennen. Nun ist das Interview veröffentlicht – unter dem vielsagenden Titel: “Die Spielekultur der DDR ist eigentlich völlig unbeleuchtet”. Dieser Aussage möchte ich jedoch der Vollständigkeit halber hinzufügen, dass neben der Initiative“Nachgemacht” sowohl das Deutsche SPIELEmuseum Chemnitz, als auch das DDR Museum Berlininzwischen vermehrt Bemühungen anstellen, diese Lücke der Aufarbeitung zu schließen. Das vollständige Interview von “Links! Sachsen” kann hier abgerufen werden…

Grenzen der EU – Grenzen der Menschenrechte?

Grenzen der EU – Grenzen der Menschenrechte? – so lautete der Titel der Konferenz, die das Bildungswerk der Heinrich-Böll-Stiftung in Kooperation mit verschiedenen NGO- Gruppen am 06. und 07. April ausrichtete, um mit zahlreichen Expert_innen und Gästen über die gegenwärtige Situation der Flüchtlinge in Europa und die Grenzpolitik der EU zu diskutieren. Welche Brisanz die gegenwärtige Debatte um die EU Außengrenzen hat und welche akuten humanitären Missstände damit in Verbindung stehen, zeigte die bedrückende Nachricht, dass in der Nacht vor der Konferenz vor der Insel Lampedusa erneut ein Boot mit 200 Flüchtlingen gekentert ist und dabei mindestens 150 Menschen ums Leben kamen.

Das die Diskussion um die gegenwärtige europäische Flüchtlings- und Asylpolitik nicht ohne einen Bezug zu den aktuellen revolutionären Geschehnissen in Nordafrika auskommt, verdeutlichte Mekonnen Mesghena, Leiter des Referats Migration & Diversity der Heinrich-Böll-Stiftung, bereits in seiner Begrüßungsrede. Unweigerlich muss in diesem Zusammenhang auch die Beteiligung und der Einfluss der Regierungen des Westens für die Machterhaltung der Diktaturen kritisch thematisiert werden. Gerade vor diesem Hintergrund ist es eine grundlegende Verantwortlichkeit Europas, die abschottende Grenzpolitik zu diskutieren und vor allem mit dem Blick auf die Einhaltung der Menschenrechte die Praktiken im Umgang mit Flüchtlingen zu verändern. Mesghena wies dabei auf die fehlende breite Lobby für Flüchtlinge hin und betonte aus diesem Grund die notwendige Arbeit von NGO und Selbstorganisationen, deren Austausch und Vernetzung ein zentrales Anliegen der Konferenz war.

Engagement auf allen Ebenen gefordert
Im Anschluss stellten 9 Nichtregierungsorganisationen mit jeweils 20 Bildern Ausschnitte ihrer Arbeit vor. In diesem sogenannten „Pecha Kucha“ wurde eindrucksvoll deutlich, wie vielfältig die verschiedenen Organisationen arbeiten. Neben der entscheidenden Kampagnenarbeit umfasst das Engagement der Akteure auch unmittelbare Aktionen vor Ort an den Grenzen (u.a. „Welcome to Europe“, Infomobil Griechenland) gegen die Abschottungspolitik der EU (Borderline Europe, Komitee SOS-Mittelmeer) ebenso wie Theateraufführungen in Schulen (SOS for Humanrights) und die Etablierung einer kritischen Migrationswissenschaft (kritnet). Dies geschieht immer auch mit kritischem Bezug zu den lokalen politischen und gesellschaftlichen Geschehnissen zum Beispiel dem Kampf gegen Rassismus in Deutschland (Internationale Liga für Menschenrechte) oder der Wohnungspolitik des Senats in Berlin bei der Vergabe von Wohnungen an Flüchtlinge (Flüchtlingsrat).

Insbesondere das Einfordern einer transeuropäischen Solidarität, die Einhaltung und der Schutz der Menschenrechte sowie die Möglichkeit der Bewegungsfreiheit und einem Bleiberecht für alle waren deutliche gemeinsame Forderungen aller Organisationen, die sich auch als thematischer roter Faden der Konferenz verstehen lassen.

Nachdem die Konferenz bereits seit einem Jahr geplant war, musste der Fokus durch die Ereignisse in Nordafrika etwas korrigiert werden, um auch Raum für die aktuellen politischen Veränderungen und Herausforderungen zu geben. Heidi Bischoff-Pflanz vom Bildungswerk der Heinrich-Böll-Stiftung betonte in ihrem Einführungsvortrag die Vielschichtigkeit der zu diskutierenden Probleme und die Notwendigkeit der politischen Einmischung durch Stiftungen, NGO, Think Tanks und weiterer Akteure. Neben der Überforderung Griechenlands und Italiens als zentralen Fluchtstationen, dem Umgang mit unbegleiteten minderjährigen Flüchtlingen und der wachsenden Präsenz des Rechtspopulismus in Europa muss es vor allem Raum für die Auseinandersetzung mit den Gründen für Flucht und die Aufstiegsaspirationen der Menschen gehen. Sie forderte in diesem Zusammenhang einen „New Deal Mittelmeer“ und die Gestaltung des „Aufbau Süden“, bei dem Europa eine zentrale solidarische und dennoch kolonial-kritische Rolle spielen muss.

Die europäische Abschottungspolitik
Der Soziologe Mahdi Mabrouk von der Universität Tunis bekräftigte die fragwürdigen Entwicklungen in der europäischen Migrationspolitik. Seit dem 09.11.2001 sieht er die stetige Vermischung von Migrationsthemen und Terrorismus und eine deutliche Verschärfung der europäischen Politik im Umgang mit Flüchtlingen. Bereits das Schengener Abkommen bietet eine gesetzliche Grundlage für die Ablehnung von Zuwanderern, die in der aktuellen Mobilisierung gegen Migrant_innen und unter Bezug auf die „Bewahrung nationaler Identitäten“ als wachsende rechtspopulistische Bewegung in Europa sichtbar ist. Das erklärte europäische Ziel ist es, so Mabrouk, die Zuwanderung zu verringern, die Rechte der Flüchtlinge einzuschränken und die Möglichkeiten der Abschiebung zu erweitern. Bis zu dem Aufbegehren der libyschen Bevölkerung galt Gaddafi als „Gendarm Europas“, dessen Sicherheitskräfte in Abstimmung mit Europa vorgeschobene Grenzposten aufbauten um so die Menschen vor der Flucht nach Europa abzuhalten. Hinzu kommen die Gesetzerlasse aus Italien, die illegale Zuwanderung unter Strafe stellen und somit erstmals Zuwanderung kriminalisieren. Die aktuelle Lage in Tunesien mit tausenden Flüchtlingen aus Libyen verlangt nach der Unterstützung und Solidarität durch die internationalen Organisationen und die EU. Doch stattdessen setzt zum Beispiel die italienische Regierung auf Einmischung in die tunesische Innenpolitik, indem Berlusconi beim Staatsbesuch in Tunesien droht, sich militärisch einzuschalten wenn es nicht gelingt, die Zuwanderung nach Italien zu verringern.

In diesem Zusammenhang schließt Mabrouk, der unter anderem auch Mitglied in der Tunesischen Liga für Menschenrechte ist, mit der Feststellung, „die Null-Zuwanderung nach Europa ist eine Illusion“ und die kompromisslose Garantie der Menschenrechte ebenso wie die Stärkung der Zivilgesellschaft sollten zentrale Ziele der internationalen Gemeinschaft sein.
Im zweiten Podium wurden ähnliche Aspekte diskutiert. Die griechische Rechtsanwältin Giota Massouridou sprach darüber hinaus die eklatante Situation in Griechenland als Beispiel für grundlegende Menschenrechtsverletzungen an. Auch Karl Kopp von ProAsyl kritisiert die Dublin II Verordnung am Beispiel Griechenlands und beurteilt sie in der vorliegenden Form als nicht mehr haltbar. Aus diesem Grund braucht es neue gemeinsame Asylstandards, die besonders den Schutz von Frauen und Minderjährigen gewährleisten. Orcun Ulusoy von der türkischen Organisation „Müneci-DER“ prangerte die Menschenrechtsverletzungen bei Flüchtlingen in der Türkei an, die er als „blinden Fleck“ und „black hole“ bezeichnet, welche vom Rest Europas vor allem dann ignoriert werden, wenn Zuwanderer in die Türkei zurückgeschickt werden sollen.

Giota Massouridou sieht zwei grundsätzliche Herausforderungen: zum einen die zeitgemäße Klärung der Frage, wer heute im 21.Jahrhundert überhaupt ein Flüchtling ist, also welche Definition dieser Kategorisierung zugrunde liegt und zum anderen die notwendige Mobilisierung einer starken Zivilgesellschaft, die die Praktiken in ihrer Nachbarschaft, in ihrem Land oder dem Nachbarland nicht mehr duldet und aktiv Widerstand leistet. Nicht zuletzt ist dies die Forderung nach einem solidarischen Handeln das einhergeht mit der sozialen Verantwortung als Teil der Weltgemeinschaft und dem Öffnen einer politischen Debatte, in der Informationen verbreitet und zugänglich gemacht werden.

Die Kriminalisierung von Solidarität
Der erste Konferenztag endete mit einer sehr bewegenden persönlichen Geschichte, die gerade mit Blick auf das aktuelle Schiffsunglück vor Lampedusa und den unzähligen Menschen, die bereits auf der Flucht im Mittelmeer ihr Leben lassen mussten, eine tragische Brisanz hat. Die beiden tunesischen Fischer Abdelbassete Jenzeri und Mohamed Amine Bayoudh wurden von der italienischen Regierung zu 30 Monaten Haft und 440 000 Euro Schadensersatz verurteilt, weil sie im August 2007 44 Flüchtlinge aus Seenot in einem Schlauchboot befreiten und mit ihrem Fischerboot nach Lampedusa brachten. Beide Fischer waren gemeinsam mit ihrem Rechtsanwalt Leonardo Marino in der Heinrich-Böll-Stiftung anwesend, um von ihrer Geschichte zu berichten.

Außerdem saßen Judith Gleitze von Borderline Europe und der Kapitän Stefan Schmidt (ehemals Cap Anamur), der 2006 ebenfalls wegen Seenotrettung von Flüchtlingen im Juli 2004 angeklagt und im Gegensatz zu seinen beiden tunesischen Kollegen 2009 freigesprochen wurde, auf dem Podium. Der Konferenzabschluss offenbarte einen zentralen Widerspruch zwischen der asylpolitischen Realität der EU und dem aktiven Einsatz von Menschen, die global zwar im Sinne der Menschenrechte gehandelt, jedoch unmittelbar lediglich das für sie einzig notwendige und unerlässliche getan haben: nämlich die Rettung eines in Seenot geratenen Bootes und die direkte Hilfe von Menschen, die in Lebensgefahr schwebten. Die beeindruckende Selbstverständlichkeit, mit der die anwesenden Fischer und der Kapitän Schmidt von ihrem Einsatz berichteten, verdeutlichte die italienische Anklage und den Prozessverlauf mit all seinen Unklarheiten und Widersprüchen erst recht als repressive Praxis eines Staates, dessen Asyl- und Flüchtlingspolitik in keiner Weise hinnehmbar ist. Als Reaktion auf die Kriminalisierung von Seenotrettern gründete sich das Komitee „SOS Mittelmeer“, unter anderem auch um die Fischer in ihrer akuten Notlage zu unterstützen und somit auch andere Fischer zu ermutigen, bedrohten Flüchtlingen auf See zu helfen. Das dies nicht selten aufgrund der zu erwartenden Verurteilung und Anklage durch den italienischen Staat unterlassen wird, bleibt Spekulation, die sicherlich nicht selten auf dem Mittelmeer zur traurigen Wahrheit wird. Zumindest was die Küstenbehörden angeht scheint das Wegsehen Methode zu haben, laut Kapitän Schmidt ist der Seeraum nämlich so gut überwacht, dass sich eigentlich kein Boot unentdeckt auf den Gewässern bewegen kann. Solange jedoch weiterhin Boote untergehen und Menschen auf dem Weg nach Europa ihr Leben lassen müssen, scheint man an dieser Stelle bewusst blind sein zu wollen.

Like a Man on Earth
Wie der erste Tag der internationalen Konferenz Grenzen der EU – Grenzen der Menscherechte? endete, so begann auch der zweite Tag mit einer persönlichen und überaus emotionalen Geschichte. Der Regisseur Dagmawi Yimer zeigte seinen bewegenden Dokumentarfilm „Like a Man on Earth“, in dem er, angelehnt an seine eigene Geschichte und mit zahlreichen Schilderungen anderer Flüchtlinge, skizziert, welchem unmenschlichen Umgang die Menschen ausgesetzt sind, die versuchen aus ihrer Notsituation zu entkommen und in Europa Asyl zu finden. Dabei richtete sich der Fokus des Filmes zum einen auf die Torturen, die mit dem Weg ans Mittelmeer, durch Menschenhändler, Menschentransporte und korrupte Polizei verbunden sind, zum anderen aber auch auf die Flüchtlingspolitik Italiens. Dies sei, so gab Mekonnen Mesghena im anschließenden Gespräch mit dem Filmemacher zu bedenken, jedoch kein Film ausschließlich über Italien, denn „hinter Italien verstecken sich 27 EU Länder“, die ebenfalls eine Verantwortung für das Leid der Flüchtlinge tragen.

Es sei nicht sein Ziel, Mitleid für diejenigen auszulösen, die bereits eine qualvolle Flucht durchgemacht haben, sondern auch „denen eine Stimme zu geben, die jetzt diese Probleme durchleben“, so Yimer. Und auch der Wunsch des Regisseurs, mit seinen Filmen gerade ein junges Publikum über die bittere Wahrheit der Flüchtlingssituation aufzuklären, wurde aufgegriffen und die Heinrich-Böll-Stiftung versprach, alles daran zu setzen, „Like a Man on Earth“ auch in die Berliner Schulen zu bringen.

Quasi Krieg gegen Einwanderer
Mit dem ausdrücklichen Ziel, konkrete Strategien zu entwickeln und diese umzusetzen, eröffnete Judith Gleitze von Borderline-Europe den Workshop zur Situation der Flüchtlinge in Italien, Libyen und Tunesien und erteilte Fulvio Vassallo Paleologo das Wort. Der Migrationswissenschaftler und Rechtsanwalt fand deutliche Worte und sprach von einem „quasi Krieg“ der derzeit gegen Einwanderer geführt wird. Davon sind nach seiner Einschätzung 90% der Migranten von Afrika nach Europa betroffen – völlig gleich ist es dabei, ob es sich um Menschen handelt, die dringend politisches Asyl brauchen oder um diejenigen, die aus anderen Gründen ihr Land verlassen. So ermöglicht das „Freundschaftsabkommen“, dass zwischen Berlusconi und Gaddafi für deren beider Staaten geschlossen wurde, dass Bootsflüchtlinge direkt und ohne Prüfung ihrer Asylberechtigung nach Libyen zurückgeschickt werden können. Dort wiederum ist die Lage von Flüchtlingen und Asylbewerber_innen katastrophal, da viele von ihnen ausgebeutet und misshandelt werden und nicht selten die Abschiebung nach Eritrea oder Somalia droht, wo sie verfolgt und gefoltert würden. Diese Tatsachen sind in der EU bekannt, zumal Libyen ein Staat ist, der die Genfer Flüchtlingskonvention nicht unterzeichnet hat.

Die deutliche Forderung seitens Vassallo Paleologos lautet daher, dass gerade die neuen Regierungen in Nordafrika unterstützt werden müssen, eine andere Flüchtlingspolitik durchzusetzen und nicht mehr die Blockade für Italien zu sein. Darüber hinaus muss ein Moratorium durchgesetzt werden, was die fortwährende Abschiebung von Asylbewerber_innen stoppt und damit die Einhaltung der Genfer Konvention sicherstellt. Damit sind auch andere Länder wie Frankreich oder Deutschland gefragt, Asylbedürftige aufzunehmen und zu unterstützen.

Aus den Fehlern lernen
Ähnliche Forderungen stellte Karl Kopp von Pro Asyl. Es wäre einfach gewesen, festsitzende Flüchtlinge vor der UN-Resolution aus Libyen rauszuholen, so Kopp, „doch jetzt sind wahrscheinlich ein Teil dieser Menschen auf der Flucht gestorben.“ Darüber hinaus konkretisierte er die strategischen Eckpunkte seines Vorredners und betonte, dass die willkürliche Zurückweisungspolitik an den EU Außengrenzen, vor allem mit dem Instrument Frontex, gestoppt und ein humanitärer Umgang mit allen Bootsflüchtlingen gewährleistet sein muss. Humanitär heißt in diesem Sinne jedoch nicht allein eine menschenwürdige Aufnahme, sondern ebenfalls die Installation eines staatenübergreifenden Verteilungsmechanismus‘, der gewährleistet, dass Migrant_innen und Asylberechtigte problemlos dorthin gelangen, wo sie möchten – z.B. wenn Familie oder andere Verbindungen in Europa vorhanden sind. Das hat zur Folge, dass eine neue Flüchtlingspolitik etabliert werden muss und auch die Nachbarländer Europas nicht mehr als die Gendarmen benutzt werden dürfen.

Druck von unten
Hagen Kopp von Kein Mensch ist illegal pflichtete dem bis dahin angeführten Punkten zur Veränderung der Flüchtlingspolitik umfassend bei, gab allerdings zu bedenken, dass das Wie noch geklärt werden müsse. Dabei verwies er zunächst auf den jüngst veröffentlichten Text „Freiheit statt Frontex: Keine Demokratie ohne globale Bewegungsfreiheit“ worin der Zusammenbruch des „nordafrikanischen Wachhundregimes“ thematisiert wird. Da sich also die Impulse der Demokratisierungaus der Bevölkerung durchsetzen, kann die zentrale Forderung nur sein, eine globale Bewegungsfreiheit zu etablieren. Hierfür ist die Positionierung gegen die Visapflicht nur ein zentraler Punkt, doch es bedürfe weiterer Forderungen die darüber hinausgehen. Kopps Handlungsvorschlag hierfür lautete:

„Ich denke wir sind unbedingt aufgefordert, jetzt den Impuls aufzunehmen, verstärkt hinzufahren, Kontakte aufzumachen und zusammen zu überlegen, wie man das von unten herausfordern kann.“

Kopp stellte in diesem Zusammenhang auch fest, ersei ein entschiedener Feind davon, „die Migrationsbewegung immer wieder so aufzusplitten, in die ‚guten Flüchtlinge‘ und die ‚schlechten Migrant_innen‘.“ Denn auch wenn es nötig sei über Veranlassungen zu sprechen, transportiert dies einen humanitär-fragwürdigen Unterton und ist alles andere als ein solidarisches Signal. In erster Linie sollte es um ein Recht auf Migration gehen und nicht um eine qualitative Unterscheidung zwischen z.B. den Tunesischen Migrant_innen und Transit-Migrant_innen. Das Unrecht des Migrationsregimes sollte im erstrangigen Fokus stehen, so Kopp.

Europa braucht Zuwanderer
Letzterem pflichtete auch Elias Bierdel vom Österreichischen Studienzentrum für Frieden und Konfliktlösung bei indem er betonte, dass es sich um Menschen handle die in Bewegung sind und das Recht auf Bewegung sollte jedem zugesichert werden können. Anknüpfend an eine Publikumsmeldung, die die Dominanz der EU über die afrikanischen Märkte kritisch zur Diskussion stellte, bemerkte auch Bierdel erneut, dass die Verantwortung der europäischen Staaten für die Bedingungen in Afrika stärker in den Vordergrund der Diskussion und der öffentlichen Aufmerksamkeit gerückt werden müssen. Noch vor anderen Punkten klagte er den Waffenhandel an und forderte, dass die verantwortlichen Köpfe und Firmen hierfür entlarvt und ins Licht der Öffentlichkeit gerückt werden müssen. Mit deutlicher Empörung gab Bierdel hierbei zu bedenken, „wie speziell europäische Ölfirmen sich im laufenden Konflikt verhalten haben – die zum Teil auch halbstaatlich sind – und die tatsächlich diesem Regime weiter täglich die Millionen überwiesen haben, während die bereits auf die Demonstranten geschossen haben – dass ist für mich unfassbar und gehört wirklich nochmal ganz anders öffentlich angeprangert.“

Berliner Deklaration – Akute Notwendigkeit durch Libyenkrise
Mahdi Mabrouk versuchte im Anschluss die Situation Tunesiens zum gegenwärtigen Zeitpunkt stärker in den Mittelpunkt der Debatte zu rücken. Er erklärte, dass die Revolution keine Zauberei ist, die in Kürze alle vorhandenen Probleme in Ordnung bringe. So ist beispielsweise die Arbeitslosigkeit von 18% auf 28% nach der Revolution, mit der Rückkehr der Arbeiter die in Libyen gewesen sind, gestiegen. Darüber hinaus sind seit dem Beginn der kriegerischen Auseinandersetzung in Libyen 270.000 nicht-tunesische Flüchtlinge nach Tunesien gekommen und gut 6.000 tunesische Unternehmen mussten schließen. „Trotzdem“, so Mabrouk, „wurden nie Flüchtlinge abgelehnt.“ An dieser Stelle müsse Europa helfen, da jedes Mal wenn die EU Flüchtlinge nach Tunesien zurückschickt, die Situation an den Grenzen immer verheerender und die revolutionäre Bewegung damit maßgeblich geschwächt würde. Auf diesem Weg würde die Revolution mittelfristig ein Misserfolg werden. Aus diesen Gründen forderte Mabrouk ein unmittelbares Statement auch von der Runde der Konferenz und macht den Vorschlag einer „Berliner Deklaration“, die eine Forderung nach mehr Rechten für Migrant_innen und den Stopp der Rückführungsaktionen manifestiert.

Dieser Aufruf wurde sehr positiv aufgefasst und angelehnt an die Forderungen, die innerhalb der gleichen Tage aus Paris von Migreurop (www.migreurop.org) gekommen sind, wurden neun Diskussionspunkte einer möglichen „Berliner Deklaration“ aufgesetzt. Diese umfassten:

  1. Sicherung der Bewegungsfreiheit der Menschen
  2. Aufhebung der Visumspflicht
  3. Abschiebung verhindern
  4. Gewährung eines zeitweisen Aufenthalts zur legalen Einreise
  5. Praktischer Einsatz (z.B. Migrationshaus in Tunis, Vernetzung mit Organisationen aus Tunesien)
  6. Verantwortung der EU gegenüber afrikanischen Ländern öffentlich darstellen
  7. Öffentlichkeit herstellen für das Bewusstsein über die Notwendigkeit von Zuwanderung in die EU
  8. Ökonomische Entwicklung vorantreiben
  9. Festsitzende Flüchtlinge in Libyen schützen (z.B. vor Abschiebung nach Mali)

Auch Fulvio Vassallo Paleologo bekräftigte nochmals die Notwendigkeit, eine solche Deklaration zeitnah herauszugeben, da sich die Flüchtlinge in Libyen zurzeit in einer lebensbedrohlichen Notsituation befinden und die EU zweifelsfrei die Möglichkeit hat, hier helfend einzuschreiten.

Gerade weil die umfassend besprochenen Ideen durch die Libyenkrise eine solch aktuelle Brisanz gewonnen haben, stimmte die Mehrheit der anwesenden Aktivist_innen und Teilnehmer_innen für die sofortige Aufsetzung einer solchen Erklärung, wozu sich Karl Kopp, Conni Gunßer (Mitglied des Flüchtlingsrats Hamburg und des Bundesfachverbands “Unbegleitete Minderjährige Flüchtlinge e.V.”), sowie Fulvio Vassallo Paleologo unmittelbar bereit erklärten.

Die Erklärung mit der Überschrift „Berlin erinnert: Fluchtwege nach Europa öffnen – Demokratie heißt auch Bewegungsfreiheit!“, die damit auch auf die besondere historische Bedeutung Berlins anspielt, wendet sich direkt an die Bundesregierung und die europäischen Staaten und fordert offensiv eine Abkehr von der Politik der Abwehr gegenüber Flüchtlingen und Migrant_innen.

Damit diese Initiative auch künftig die lancierte Vernetzung erstellen und ausbauen kann, soll eine Mailingliste der Organisationen und Aktivist_innen etabliert werden. Diejenigen, die Teil des Informationsnetzwerkes werden möchte, können dazu eine E-Mail an mail@borderline-europe.de(Betreff: EU-Konferenz Berlin Mailingliste), mit der Angabe der gewünschten Kommunikationssprache, schreiben.

Militarisierung stoppen – Kolonialismus ein Ende setzen
Am frühen Abend der Konferenz stellten die Workshops dann ihre Arbeitsergebnisse vor. Neben der umfassenden Auseinandersetzung und dem Austausch über die Flüchtlings- und Grenzpolitik von Griechenland und der Türkei sowie an den Grenzen Europa – Nordafrika ist die Vernetzung der initiativen Gruppierungen sowie die Verabschiedung der „Berliner Erklärung“ als einstweiliger Zwischenerfolg der EU-Konferenz zu werten.

Den letzten Programmpunkt bot die Podiumsdiskussion mit dem Titel „Militarisierung der Flüchtlingsabwehr: Handlungsmöglichkeiten der Zivilgesellschaft“, die Christoph Marischka, Mitglied im Vorstand der Informationsstelle Militarisierung, mit einem Vortrag einleitete. Darin lenkte er den Fokus auf die sogenannte „militärische Revolution“, die sich in den letzten Jahren abzeichnet. Dementsprechend spielt die Entwicklung neuer militärischer Waffen nur noch eine untergeordnete Rolle – vielmehr zeichnet sich die Tendenz zur strategischen Überwachung, zum multilateralen Handeln und zur Einflussnahme auf die Bevölkerung, z.B. in der Ausbildung von Soldaten in Drittstaaten, ab. Auf diesem Weg gewinne das Militär immer stärkeren Einfluss auf die Bevölkerung und könne damit dominant gezielte Interessen umsetzen. Ein deutliches Beispiel hierfür, so Marischka, ist Frontex, die seit kurzem auch das Gebiet des Katastrophenschutzes für sich beanspruchen. Im konkreten Hinblick auf das Konferenzthema meint Marischka, dass die Flüchtlinge und ihre Situation „eher ein Symptom von einem Nord-Süd-Verhältnis sind, dessen Absicherung genau dieser Geopolitik dient.“ Das heißt nicht zuletzt, dass die Strategien der Militarisierungspolitik zur Erhaltung eines herrschenden Status über Afrika eingesetzt werden. So dienen nach seiner Einschätzung auch der EU Militäreinsatz der stattfinden wird und der NATO Einsatz der bereits im Gange ist, zu eben jener Machterhaltung Europas. Daraus schließt er die Unmöglichkeit, die Migrationspolitik zu verändern, ohne gleichzeitig auch die ganz grundsätzlichen bestehenden Herrschaftsverhältnisse zu verändern. „Was wir einfordern müssen ist, dass dem Kolonialismus, der immer weiter kriecht und im Moment massiv erneuert wird, endlich ein Ende gesetzt wird.“

Breite Öffentlichkeit muss Bewusstsein erlangen
Die Frage, wie ein solcher radikaler und nachhaltiger Situationswechsel aussehen könnte und was die ersten Ansätze sind, wurde abschließend diskutiert. Elias Bierdel nahm daran anknüpfend das aktuelle Unglück der 150 ertrunkenen Flüchtlinge zum Anlass, um – wie am Vorabend bereits sein Kollege Stefan Schmidt – darauf hinzuweisen, dass das Monitoring im Mittelmeerraum vollkommen lückenlos ist. Diese menschlichen Verfehlungen anzuprangern sollte nach seiner Auffassung ein zentraler Angriffspunkt der internationalen Aufmerksamkeit sein.

Auch Johannes Odenthal von der Akademie der Künste betonte eine akute Handlungsnotwendigkeit bei der Bevölkerung, die sich – ganz im Sinne Heinrich Bölls – in die gegenwärtigen Diskurse einmischen und positionieren muss. Kunst und Kultur seien hierfür ein nicht unwesentliches Mittel, da sich hieran die Politik breche und neue Entwürfe und Alternativen daraus entfaltet werden können. Die Frage, die damit sowohl künstlerisch als auch gesellschaftspolitisch gestellt wird und nach der gehandelt werden müsse ist: „In was für einer Gesellschaft wollen wir hier leben, für welche Rechte und für welche Werte setzen wir uns ein und für wen gelten die?“ Damit stimmte Odenthal auch seinen Vorredner_innen zu und bestätigte, diese Lebenssituation, wie wir sie aktuell haben, „ist nur haltbar mit diesen Grenzen und wenn wir diese Grenzen aufmachen, müssen wir von anderen Paradigmen ausgehen.“ Diese Paradigmen und deren Erneuerungen zu durchdenken sollte endlich mehr und mehr gesellschaftliche Aufgabe sein.

Fanny Dethloff, Flüchtlingsbeauftragte der Nordelbischen Kirche und Vorsitzende der ökumenischen Bundes-AG „Asyl in der Kirche“, begrüßte ebenfalls die Hinwendung zu Utopien und die Debatte über mögliche Alternativen zur gegenwärtigen Gesellschaft. Dieses Muster teilte auch Marion Bayer vom Netzwerk Welcome to Europe. Sie als Aktivistin der direkten Flüchtlingsarbeit berichtete von einer jungen Frau aus Eritrea, die kurz nach ihrer Ankunft in Europa sagte, „ich habe gelernt, dass es Europa, den Ort den ich erreichen wollte, gar nicht gibt.“ Dieser Ort, so Bayer, ist ein Ort, der in der idealisierten Form nicht existent ist und erst erkämpft werden muss. Dieser Kampf müsse jedoch im Einklang mit den Flüchtlingen selbst stattfinden und gleichsam aber auch im Bewusstsein einer breiten Bevölkerung in Europa -daher auch der Gedanke einer wohlwollenden Begrüßung derer, die nach Europa gelangen – „Welcome to Europe“.

So scheint sich letztlich das Podium einig darüber, dass gerade jetzt, wo sowohl in Afrika revolutionäre Umstürze passieren, als auch in Deutschland und Europa vereinzelte Tendenzen einer engagierten Zivilgesellschaft zu erkennen sind, die Möglichkeit besteht, Veränderungen im globalen Zusammenleben und damit in der Migrations- und Flüchtlingspolitik zu erzielen. Gefordert ist dafür eine heterogene Allianz, die von der starken dialogischen Präsenz mit der arabischen Welt bis hin zur Aufklärung in mitteleuropäischen Gemeinden reicht. Auf diesem Wege ist es, so die Hoffnung, wohl möglich die Grenzen – sowohl der EU und vor allem die der Menschenrechte – nach und nach zu überwinden.

Denn, so resümiert Christoph Marischka, „die Grenze ist ja keine Linie, sie ist ja kein Schlagbaum, sie ist ein riesiger Raum, der reicht bis hier, bis in diesen Raum hinein. Sie verdichtet sich im Mittelmeer und an der geografischen EU Außengrenze, aber da ist auch keine Linie. Sondern die Grenze ist ein Verhältnis, sie ist eigentlich nur als Verhältnis zu begreifen. Und das ist eigentlich das Verhältnis zwischen oben und unten.“

Die Aktualität der an den beiden Konferenztagen diskutierten Zustände lässt sich ganz aktuell in den Nachrichten und anhand der deutlich formulierten Schlagzeilen verfolgen, als Italien plante, nordafrikanischen Flüchtlingen befristete Visa auszustellen, um somit ihre Reisefreiheit in Europa zu ermöglichen. Die Reaktion der europäischen Partner zeigt deutlich die abschottende Politik Europas, wenn unter anderem in Deutschland und Frankreich ernsthaft diskutiert wird, wieder stichprobenartige Grenzkontrollen durchzuführen, um die befürchtete Zahl von Flüchtlingen abzuwehren statt in erster Linie internationale Solidarität mit ihnen und ihre Unterstützung zu bekunden.

Die Konferenz gab somit ein sehr deutliches Bild der vielschichtigen Problematik wieder, denn die Flüchtlings- und Asylpolitik betrifft unweigerlich ganz verschiedene Bereiche der Gesellschaft. Dies beginnt bei dem unerlässlichen Engagement ganz unterschiedlicher nicht-staatlicher Gruppen, die tagtäglich in ihrer Arbeit versuchen, die Grenzen und Zuwanderungspolitik der EU scharf zu kritisieren und solidarische Unterstützung für Menschen auf der Flucht zu leisten und setzt sich fort bei der kritischen Betrachtung wirtschaftlicher Interessen und politischer Entscheidungen und führt nicht zuletzt zu der Sensibilisierung und dem Einsatz der Zivilgesellschaft im Sinne der Menschenrechte.

Ein abschließendes Fazit lässt sich mit einem von Mekonnen Mesghena bereits in seiner Eröffnungsrede zitierten Sprichwort formulieren, das besagt: „Alles was wir tun und alles was wir nicht tun, ist ein Teil von uns“. Und die Verantwortung zu handeln teilen wir alle.

 

Von Kerstin Meißner und Martin Thiele

Bericht zur Internationale Konferenz der Heinrich-Böll-Stiftung
06.und 07.04.2011

 

Bildrechte Titelbild: Bildrechte: Sara Prestianni / noborder network

Roland muss auf Klo – Theoretische Betrachtung

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1. Vorwort

„Als Wirklichkeit hinterlässt sie keine Spur. Das Nichts, das ihr vorhergeht ist dem gleich, das ihr folgt. Ihre Ereignisse haben keine echte Zeit. Das Spiel hat keine Geschichte. Es ist jene paradoxe Existenz, die sich nicht im Haben verlängert. Der Augenblick des Spiels ist, aber ihm liegt nichts an sich selbst. Er unterhält nicht zu sich eine Beziehung des Besitzes. Er hat nichts, hinterläßt nichts nach seinem Verschwinden.“[1]

Mit ‚sie’ meint Emmanuel Lévinas die szenische Wirklichkeit, der, im Rahmen einer Situation des Theatralen, von den Beteiligten, Glauben geschenkt wird. Mit der Konzentration auf den Augenblick des Spiels wird eine in sich gültige Wirklichkeit erschaffen. Diese Wirklichkeit ist solange aktiv, wie sie von den Beteiligten aufrechterhalten und ‚mitgespielt’ wird. Durch die Stärke der Immersion tritt alles außerhalb der Spielwelt in den Hintergrund, da die Realität des Spiels nicht mit der der Echtwelt zu vereinbaren ist. Performativ wird das Spiel dann, wenn es weniger stark an Regeln als vielmehr an den Akt des Erscheinens durch das freie Entwickeln eigener Dynamiken konstituiert ist. Das Einmalige am Ereignis sowie die impulsive Existenz des Körpers in ihm, macht ein Spiel zum performativen Spiel oder zur spielerischen Performance.

Am 03. Juni 2009 feiert die Spielperformance Roland[2] Premiere. In dieser Spielperformance kann ein unvorbereiteter Spieler mit auditiven Befehlen über eine menschliche Spielfigur bestimmen, welche sich an einem anderen Ort der Welt befindet, aber auf dem Weg digitaler Vermittlung für den Spieler visualisiert wird. Ziel des Spiels ist es, ein Rätsel zu lösen, welches von der Spielfigur gestellt wird. Die Aufführung von Roland beschließt die etwa sechsmonatige Arbeit zum Studienschwerpunktes Spiel und Computerspiel. Im Rahmen des Berliner Designmai 2009 ist die Performance erstmals öffentlich, gemeinsam mit Exponaten weiterer Masterstudenten der Europäischen Medienwissenschaft Potsdam, ausgestellt. Die vorliegende Verbundarbeit verfolgt das Ziel die Spielperformance Roland konzeptionell zu betrachten, zu erläutern und kontextuell zu verorten.

 

2. Die Spielperformance Roland

2.1 Der Ursprung – Das Point and Click Adventure

Die Spielperformance Roland ist konzeptionell eine menschgewordene Umsetzung des Spielprinzips der Point and Click Adventure[3]. Zwar ist es stets schwierig und wohl nie ganz korrekt, eine Vielzahl von einzelnen Produkten, in diesem Fall Computerspiele, auf bestimmte, universalgültige Merkmale festzulegen und in Genre zu klassifizieren, doch um trotzdem allgemeine Charakteristika herauszuarbeiten, sei es hiermit versucht.

Im PCA Genre geht es im Regelfall darum, mithilfe meist eines dargestellten oder egoperspektivischen Avatars[4] durch richtiges kombinieren bzw. die richtigen Klicks verschiedene Aufgaben zu lösen und somit ein finales Spielziel zu erreichen. Das Finden verschiedener mehr oder minder verborgener Implementierungen im meist kaum bewegten Bild, bietet die Herausforderung des ursprünglichen PCAs. In der Entwicklung dieses Spielprinzips haben sich Befehlspaletten etabliert, die am Bildrand dem Spieler verdeutlichen, welche Kommandos er seinem Avatar erteilen kann.[5] Von Spiel zu Spiel variiert diese Befehlspalette, doch arbeitet im Regelfall mit Befehlen wie nehmen, benutzen, anschauen, öffnen, schließen, etc. Diese starren Formeln zeigen, dass im klassischen PCA die Struktur singulär und rigide ist, da jeder Spieler eine Ausgangssituation, einen Zielpunkt und nur einen Weg zum Erreichen dessen hat. Diesen Zielpunkt, durch das Lösen der Rätsel bzw. das Entdecken der enthymemischen Struktur[6] mithilfe der möglichen Kommandos, zu erreichen, macht den Reiz des Spiels aus. Zwar ist das Erteilen von Kommandos, welche nicht zum Lösen des Rätsels beitragen, möglich, doch wird dem Spieler hierbei sein Weg in die virtuelle Sackgasse, von Spiel zu Spiel verschieden kreativ, aufgezeigt. Dies führt zu der Behauptung, dass klassische PCAs keine einzigartige und individuelle Spielerfahrung für den Spieler sein können, da andere Spieler genau denselben Spielverlauf erleben. Dies unterscheidet das ursprüngliche Format von nachfolgenden Spielformaten wie z.B. Die Sims.[7] Dieses Computerspiel arbeitet zwar ebenso mit einer Art Point and Click Bedienung, weitet aber zum einen die inhaltliche Spielebene durch eine Vielzahl gestalterischer Möglichkeiten aus, die dem Spieler das Erschaffen einer, zumindest einigermaßen, individuellen Welt ermöglicht. Zum anderen thematisiert es erstmals die menschlichen Züge der Avatare selbst, indem es dem Spieler zur Aufgabe macht, seinem Avatar Grundbedürfnisse wie Essen oder Hygiene zu gewährleisten oder ihm seine beruflichen oder privaten Wünsche zu erfüllen. Nicht nur hierdurch grenzt sich Die Sims von PCAs ab, sondern auch dadurch, dass erstmals kein spielerisches Finale zu erreichen ist, sondern das Bewältigen der komplexen Alltagsprobleme die eigentliche Herausforderung darstellt. Was alle Beispiele gemeinsam haben, ist die Interaktion zwischen menschlichem Spieler und virtuellem Avatar.

2.2 Das Dispositiv Roland

Die Kommunikationsstruktur eines PCAs ist als Aktion-Reaktion-Verhältnis zwischen Spieler und Avatar angelegt. Allerdings ist zu bedenken, dass die Avatare Teil des Computersystems sind, welches bedient wird. Das heißt, de facto gibt der Spieler Befehle in den Computer ein, die er natürlich aus einer Folgerung der computergenerierten Rückmeldungen hervorbringt. Auch wenn es so scheinen mag, findet niemals wirklich eine Kommunikation zwischen Avatar und Spieler statt. Der Kommunikationsweg beim PCA ist also wie folgt:

Dispositiv klassischer PCA Computerspiele

Der Spieler gibt einen Befehl mit Hilfe der angeschlossenen Hardware wie Tastatur, Maus und Monitor in den Computer ein. Dieser Befehl wird im Computerspiel umgesetzt, was scheinbar dazu führt, dass der Avatar reagiert. Die Reaktion des Avatars wird innerhalb des Spiels merklich und durch das Computersystem visualisiert. Der Spieler erlangt somit unmittelbar die Reaktion auf sein Handeln und kann daraufhin sein weiteres Vorankommen gestalten. Auffällig ist, dass das kommunizierende Computersystem der Schrift als Zeichen angehaftet ist, wodurch es sich beispielsweise vom Fernsehen unterscheidet. Zwar werden die Eingaben eines PCA nicht mehr wie in frühen Computerspielen[8] über direkte Textbefehle initiiert, jedoch bleibt die Schrift im PCA immer noch von äußerster Wichtigkeit, obgleich eine deutliche Hinwendung zur verbalen Sprache als Kommunikationsmedium erkennbar ist. So waren die ursprünglichen Spiele auf Textbefehlen aufgebaut, diese wandelten sich in vorgefertigte Textbeispiele aus denen man auswählen konnte, und wurden nach und nach, durch die vermeintlich verbale Rückkommunikation von Seiten des Computers, überkommen. Die Gründe hierbei liegen in erster Linie natürlich in der Entwicklung des technischen Standards.

Bei der Performance Roland wird die Kommunikationsstruktur von Aktion-Reaktion beibehalten, der Spieler gibt seiner Spielfigur[9] Befehle auf die diese reagiert. Jedoch gibt es drei grundsätzliche Unter-schiede im Dispositiv, welche eine völlig andere und neue Spielerfahrung erzeugen. Erstens erlangt das Spiel eine komplett neue Bedeutung durch das Einsetzen eines menschlichen Darstellers, der sich den Befehlen des Spielers beugen ‚muss’. Dies bedarf im folgenden Kapitel einer eigenen Erörte-rung. Zweitens fällt das virtuelle Interface, welches die Bedienelemente im Spiel visualisiert, weg und wird ersetzt durch das schlichte Videobild welches vom Spielfeld in den Spielraum übertragen wird. Demnach dienen, drittens, auch die herkömmlichen Eingabesysteme Maus und Tastatur nicht mehr zur Übermittlung der Befehle sondern ein audiovisuelles Übertragungssystem aus Kamera, Mikrofon und Lautsprecherboxen, welches den neuen Kommunikationsweg eröffnet. Hierauf gemünzt, scheint Bernhard Vief Recht zu behalten, wenn er von der Ablösung des Alphabets vom Bildschirm spricht und meint:

„Diese Bindung zeigt heute Auflösungserscheinungen. In Zukunft wird es möglich sein, die alphabetische Tastatur durch ein Mikrofon und den Bildschirm durch einen Lautsprecher zu ersetzen. Man wird, als Alphabet, Wissen in den Computer hineinsprechen und dieses, nachdem es verarbeitet ist, mündlich wieder abrufen können.“[10]

Dispositiv Roland

2.3 Kommunikation und Spielidee

Wie die schematische Darstellung des Dispositivs zeigt, hat das Spiel Roland zwei Orte. Zum einen den Spielraum, in welchem sich der Spieler aufhält und vor einem Mikrofon und einem Monitor bzw. einer Bildprojektion positioniert ist. Zum anderen das Spielfeld, auf welchem die Spielfigur Roland nach Befehlen agiert und welches Gegenstand der Projektion in den Spielraum ist. Somit steht eine mediale Verbindung zwischen den beiden Seiten, welche die verbalen und visuellen Zeichen digitalisiert, versendet und auf der anderen Seite ins Wahrnehmbare wandelt. Das Spiel wird damit vollkommen seinem Ort enthoben und ist, wenn man es aus sich heraus betrachtet, nur noch an die Dimension der Zeit, nicht mehr an eine räumliche Dimension, gebunden. Neben dieser Art der Mittlung erfolgt die Kommunikation ausgehend von zwei Menschen. Der Spieler genießt hierbei alle Freiheiten und kann, mit Hilfe der verbalen Befehle die er gibt, versuchen das Spielrätsel zu lösen oder zumindest die Dynamiken des Spiels zu erforschen. Die Spielfigur hingegen agiert als Rolle – Roland, der aus ungeklärten und auch niemals thematisierten Gründen, in einem Zimmer eingeschlossen ist und den Spieler mit der Situation konfrontiert, dass er aufs Klo müsse. Die Aufgabe die sich daraus ergibt ist schnell gefunden: der Spieler soll versuchen, Roland durch aufmerksames Betrachten der dargestellten Umgebung, durch geschicktes Kombinieren der vorhandenen Gegenstände, sowie durch gezielte Befehle innerhalb von zehn Minuten aus dem Raum zu befreien, bevor ein Malheur passiert.[11] Innerhalb des Zeitlimits muss das Spiel zum Ende gebracht sein oder der Rolanddarsteller bringt es schauspielerisch zu einem Ende, die Verbindung wird unterbrochen und das Spiel ist den Regeln zufolge verloren. Doch bevor die inhaltliche Besonderheit des Kommunikationsmodells und seiner theatralen Ausrichtung Gegenstand der Betrachtung wird, sollen im Folgenden erst einmal die signifikanten Eigenheiten des Kommunikationsmodells anhand Umberto Ecos Schema zum Kommunikationsprozess aufgeführt werden:

Quelle – Sender – Kanal – Botschaft – Empfänger[12]

Dieses Modell, welches nach Eco als Standard zur Übermittlung von Zeichen dargestellt wird, soll zunächst auf die Kommunikationsrichtung Spieler zur Spielfigur angewandt werden. Ähnlich wie im Falle eines Schriftstellers[13] sind Quelle und Sender auf dieser Seite praktisch identisch. Denn der Ursprung des Befehls ist aus dem Geist oder der Intuition des Spielers entstanden, welcher gleichsam Sender ist, der das auditive Signal verbal äußert. Der Kanal ist in diesem Fall die medientechnische Konstruktion aus Mikrofon, Internetverbindung sowie deren Wellen und die Lautsprecherboxen auf der Seite des Spielfeldes. Die Botschaft[14] ist eben jener Befehl der letztlich bei Roland zu hören ist, z.B. ‚Öffne den Schrank!’. Mit der Übermittlung des Zeichens, der befehligenden Botschaft, wird die Spielfigur Roland zum Empfänger. Da, wie bereits erörtert, Roland als Aktion-Reaktion-Spiel angelegt ist, wird die Kommunikationsrichtung nun gewechselt, da der Spieler auf seine Antwort wartet. Somit wird die Botschaft des Spielers zur Quelle der Spielfigur, da sie hiernach handeln muss. Die Spielfigur selbst wird zum Sender, da sie ihre Handlung visuell und auditiv kommuniziert. Dies geschieht wieder über die Installation, bloß das nun zwei Kanäle betroffen sind, Kamera-Monitor sowie erneut Mikrofon-Lautsprecherboxen, nur diesmal in die andere Richtung gewandt. Die Botschaft der Spielfigur wird dem Spieler, der nun Empfänger ist, dargestellt und übermittelt, z.B. ‚Ich kann den Schrank nicht öffnen, er ist verschlossen.’. Im Rahmen dieser Betrachtung des wechselseitigen Kommunikationsprozesses wird deutlich, dass, wie erwähnt, die Mitteilungen zwar von Menschen ausgehen, diese aber, wie auch im Schema zu sehen, durch eine Wand des Digitalen voneinander getrennt sind. Dieser digitale Übertragungsapparat, der nach Ecos Schema den Kanal darstellt, muss zwar als stabil, jedoch ebenso abhängig von Störfaktoren betrachtet werden. Das heißt die vier äußeren Punkt der schematischen Darstellung sind hinsichtlich der Zeichenübertragung recht fixiert und verlässlich, wohingegen der mittelnde Kanal, der den besonderen Übertragungsweg auszeichnet, durch technische Unzulänglichkeiten gestört werden könnte. Mangelnde Bild- oder Tonübertragung an dieser Schnittstelle wäre die Folge, was selbstverständlich auch die Botschaft und die daraus folgenden Reaktionen verändern würde. Trotzdem ermöglicht diese digitale Schnittstelle eine beliebige räumliche Distanz zwischen beiden Beteiligten und sorgt somit dafür, dass sie füreinander förmlich entkörpert sind. Das Thema Körperlichkeit wird in Kapitel 2.5 näher diskutiert.

2.4 Theatrale Rollenmuster

Nachdem sowohl die technische Anordnung als auch der theoretische Kommunikationsweg erörtert sind, soll das eigenartige Rollenmuster von Spieler und Spielfigur untersucht werden. Ein Dialog, der sich während einer Roland-Probe ereignet hat, findet sich ab Seite 13. Hierin sind die meisten vorbestimmten Anordnungen augenfällig. Wenn man sich diesen Eigenarten nähern möchte, muss stets bewusst sein, dass es sich beim Spiel Roland um eine Verabredung zwischen Spieler, Spielfigur, der digitalen ‚Umwelt’, helfenden Beteiligten und eventuellen Zuschauern auf Seiten des Spielraums handelt. In Anbetracht dieser Verabredung wird deutlich, dass es sich um eine Situation der Theatralität handelt. Theatral deshalb, weil so getan wird, ‚als ob’ tatsächlich eine sichtbare menschliche Figur, übertragen durch das digitale Fenster, aufs Klo müsse und man ihr als Spieler mit Anweisungen helfen könne. Das dies ‚in echt’ nicht der Fall ist, ist allen Beteiligten klar und für das Spiel irrelevant. Neben dem gegebenen Zeitlimit existieren weitere Regeln für den Schauspieler nur in sofern, als dass er nur all das tut, wozu er selbst im Stande oder gewillt ist und sich darüber hinaus im Rahmen der geschaffenen ‚als ob’-Situation verhält:

„Viele Spiele bedürfen keiner Regel. So gibt es keine, zumindest keine festen und strengen Regeln, um Puppen oder Soldaten, Räuber und Gendarm, Pferd, Lokomotive oder Flugzeug zu spielen, also im allgemeinen für jene Spiele, die eine freie Improvisation voraussetzen und deren Hauptanziehungskraft in dem Vergnügen liegt, eine Rolle zu spielen, sich so zu verhalten, als ob man der oder jener oder auch dieses oder jenes sei, eine Maschine zum Beispiel. Obwohl diese Behauptung paradox klingt, würde ich sagen, daß hier die Fiktion, also das Gefühl des als ob die Regel ersetzt und genau die gleiche Funktion erfüllt. Durch sich selbst erschafft die Regel eine Fiktion.“[15]

Somit hat die Performance tatsächlichen Spielcharakter, nahe dem eines Rollenspiels oder Improvisationstheaters. Die theatrale Positionierung wird ebenso durch das Konzept der vierten Wand unterstrichen. Das diese im Fall Roland auf digitaler Übertragung beruht, ist sicher nicht egal, jedoch kompensiert durch die vermeintlich aktive Nähe zur Spielfigur.[16] Der Spieler ist entscheidend in den theatralen Akt eingebunden, schließlich erfüllt er die Position des Regisseurs genauso wie die des Zuschauers, zumal er darüber hinaus auf Seiten des Zuschauers positioniert ist. Somit ist er, neben dem Autor, dem Schauspieler und der Inszenierung gewissermaßen das, was Wsewolod Meyerhold den „vierten Schöpfer“[17] nennt. Natürlich ist er dies, durch seine scheinbare Macht, weit mehr als es das Konzept Meyerholds ursprünglich anlegt, doch auch er bricht die vierte Wand des Spielfeldes auf und aktiviert sie dadurch. Die grundsätzliche Prämisse Meyerholds, nämlich die Aktivierung der Figur(en) vor der vierten Wand, ist mehr als erfüllt. Zwar ist diese Aktivierung in klassischen Theatersituationen nach innen und im Falle der Spielperformance Roland nach innen und daraufhin aktiv nach außen gewandt, der grundsätzliche Impuls ist jedoch gleich:

„…nicht alles [darf] direkt den Sinnen gegeben werden […], vielmehr nur so viel, als erforderlich ist, die Phantasie auf den rechten Weg zu leiten: ihr muss immer noch etwas, und zwar das Letzte zu tun übrig bleiben.“[18]

Das vorbereitete Rätsel, die Inszenierung Roland, kommt zwar in jedem Fall zu einem Ende, zu welchem ist allerdings offen und vom Spieler und der Spielfigur beeinflusst. Ersterem wird mit dem Spiel Roland von Beginn an suggeriert, dass er alle Freiheiten der Fremdbestimmung habe. Die Reaktion der einzelnen Spieler hierauf ist verschieden, die einen zeigten sich verblüfft und erfreut, während die anderen mit ihrer übermäßigen Freiheit gar nicht umzugehen wussten. Tatsächlich ist in den bisherigen Durchläufen der Typus ‚Grenzgänger’ noch nie aufgetreten. Als Grenzgänger wird der Spielertyp bezeichnet, der versucht die wahrhaftigen Grenzen des Spiels auszuloten und zu erkennen, wie weit die vermeintlich vollkommen devote Spielfigur wirklich geht. Der Grund dafür, dass Anweisungen wie ‚Schlage die Tür ein!’ oder ‚Zieh dich aus!’ bisher noch nie gegeben wurden, liegt sicherlich unter anderem am Spielerklientel selbst, die bislang versuchten Roland zu lösen. Diese nämlich konzentrierten sich alle auf das tatsächlich eingeforderte Spielziel. Allerdings wird angenommen, dass extremere Formen der Befehligung noch kommen werden, wenn das Rätsel selbst im Rahmen einer bestimmten Stimmung in den Hintergrund tritt. Wie weit die Spielfigur in einem solchen Fall geht, ist letztlich ganz seinem Darsteller überlassen. Doch diese Unklarheit ist im Voraus eher dienlich als hinderlich und ist grundlegender Bestandteil der performativen Ästhetik. So besteht „das Ereignis im Doppelsinn des Ereignens und Ereignenlassens. Es besteht gleichzeitig auf der Ebene der Intensionalität wie Nicht-Intensionalität. Denn das Ereignis, wiewohl ein Gemachtes, ist doch nirgends ein Machbares; geplant, ist es niemals ein Planbares, konstruiert, ist es dennoch nichts Konstruierbares, weil es sich im Verlauf seiner Vollzüge selbst schafft.“[19]

So ist der Vollzug des Spiels zu betrachten um die Gegenwart der Handlung zu begreifen. Es ist die Natur des Spiels, dass es außerhalb seiner Realität keine Folgen ins Zukünftige hat, alles was darüber hinaus geht, ist somit kein Spiel mehr. Das Gegenwärtige innerhalb der Spielminuten als ästhetische Repräsentation, geht, vor allem aus performativer Sicht, von Seiten der Spielfigur aus. Viele der Handlungen die bei Roland durchgeführt werden, mögen als Impuls durch den Spieler ausgelöst sein, kommen aber durch das Handeln der Spielfigur zu ihrer physischen Gegenwart und somit anschließend zu ihrer Visualisierung. Im Gegensatz zum PCA basiert das Spiel selbst nicht auf kodierten Regelmäßigkeiten, wobei ironischerweise seine Übertragung über die Binärcodes und theoretisch weltweiten, digitalen Datenversand möglich ist. In Wahrheit kann also die Spielfigur nicht als bloße Marionette, sondern als emanzipierte Improvisationsrolle betrachtet werden, die im Grunde genommen frei entscheidet, wie sie mit einem Befehl umgeht. Sie kann ihn als missverständlich ins Leere laufen lassen oder gar Hilfestellung bei mangelnder Präzision des Spielers geben. Es handelt sich dabei um die gespielte Form der Handlungen Geben und Nehmen. Diese „gehören zu den elementaren Gesten des Menschen. Sie erzeugen soziale Beziehungen zwischen ihnen.“[20] Die Entstehung eines persönlichen Sympathie- oder Antipathieverhältnisses[21], zumindest im kurzzeitigen Rahmen, ist die logische Folge. Diese Erkenntnis unterstreicht offenbar, dass Roland über die Eigenarten eines Spiels hinausgehen kann, da ernsthafte positive oder negative Neigungen für- oder gegeneinander entstehen können, je nachdem wie Spieler und Spielfigur in diesem Wechselverhältnis miteinander umgehen. Dieses Phänomen ist umso paradoxer, wenn man sich vor Augen führt, dass mindestens eine der beteiligten Personen, je nachdem aus welcher Perspektive der Blick gerichtet wird, nur noch als Repräsentation in Erscheinung tritt und somit für sein ‚Gegenüber’ vermeintlich entkörpert ist.

2.5 Körperlichkeit

Die dem Spiel inhärenten Menschen haben, aus der Perspektive der Spielperformance betrachtet, ein ambivalentes Körperverhältnis. Zum einen sind sie körperlos, zum anderen sind sie im ästhetischen Prozess mit einer völlig neuen Körperlichkeit eingebunden. Körperlos sind sie deshalb, weil die eine Seite als theatrale Figur nur in seiner Repräsentation durch Stimme und Körperlichkeit dargestellt ist, die andere Seite als befehlende, ‚göttliche’ Instanz sogar nur durch die Stimme in Repräsentation tritt. Das bedeutet, dass im Vergleich zum Computer PCA zwar nunmehr zwei leibliche Menschen miteinander in Interaktion treten, jedoch in der Form digitaler Vermittlung. Somit ist die Darstellung keine Kopie der Realität sondern eine Variante.[22] Eine Variante des Realen deshalb, weil es als Weg der Übertragung nicht eine Kopie, in Form eines Abbildes wie es bei der Fotografie entstünde, nutzt, sondern die mathematische Reduktion auf Binärcodes. Das Bild, implizit das Abbild des Menschen, wird also in kleinstmögliche Einheiten zerlegt, verschickt und anderenorts wieder zusammengefügt, im Optimalfall sogar richtig. Das Bild ist also zunächst nichts mehr Visuelles, sondern seine Substanz wird in die kleinsten Elementar- und Universalzeichen 0 und 1 zerlegt.[23] Das heißt, dass sich der Spieler im Vergleich zum PCA zwar der Spielfigur als menschliche Variante nähert, der mittelbare Übertragungsweg allerdings für eine erhöhte Distanz sorgt. Ein weiterer Aspekt der hiermit einhergeht, Entkörperung bescheinigt, beim neuzeitigen Theater zu finden ist und durch den Aspekt der digitalen Vermittlung noch bestärkt wird, ist der des nicht-organischen Körpers. Hierbei wird von der platonischen Zwei-Welten-Theorie ausgegangen, die Bedeutungen als mentale, geistige Entitäten versteht, welche nur durch die Erfindung entsprechender Zeichen zum Erscheinen gebracht werden können. Da die Sprache ein nahezu ideales Zeichensystem darstellt, in dem die Bedeutungen unverfälscht und ‚rein’ zum Ausdruck gebracht werden können, ist mit dem menschlichen Körper ein weit weniger verlässliches Medium und Material zur Zeichenbildung gegeben.[24] Um den Körper also als zeichenhaften Mittler zu verwenden und ihn entsprechend zur Schau zu stellen, muss er vorher gewissermaßen von allem was auf seinen wahrhaftigen, leiblichen Körper in der Welt verweist, entkörpert werden. Im Idealfall bleibt ein nicht vorbezeichneter, „’rein’ semiotischer Körper“[25] zurück. Das heißt, um die Rolle zu verkörpern[26] ist eine Entkörperung von seinem eigentlichen Sein zeitweilig notwendig.

Versucht man hingegen Roland weniger als schauspielerische Inszenierung, was es ganz sicher in der reinen Form nicht ist, sondern eher als Performance zu denken, ergibt sich ein grundverschiedenes Bild, welches die Wichtigkeit des Körperlichen unterstreicht. Denn die Performativität meint:

„…nicht nur die Einbeziehung von Handlung in die Kunst, sondern Kunst als Handlung, als Prozeß, als Ereignis. Ihre Grundlage ist der Vollzug selbst: die Vorführung oder Selbstausstellung in Aktion. Als solche bedarf sie der Präsentation der Körper. Dies gilt zu gewissem Grade ebenso für die Installationskunst, indem sie den Betrachter mit seiner Leiblichkeit – weit stärker als alle ‚Werkkunst’ – in den Ort und die Zeit ihrer Ausstellung einbinden.“[27]

Hiernach ist also eine völlige Abhängigkeit vom Körper gegeben. Dies wird dann merklich wenn man eine äußere Perspektive einnimmt. Es wird erkenntlich, dass erst der Körper der Spielfigur als Repräsentant der Situation und implizit der Spielaufgabe, die wechselseitige Kommunikation und somit das Spiel in Gang bringt. Denn erst durch die Körper, und das gilt für die bestimmenden Pole auf beiden Seiten, werden der Prozess des Spiels und somit die Kunst als Handlung vollzogen.

3. Schlussbetrachtung

Bisher sorgte das Spiel Roland in seinen Testdurchläufen für Aufsehen und großes Amüsement, gerade unter Zuschauern und Spielern. Fakt ist jedoch auch, dass diese nur durch die winzige Öffnung schauen, die sich durch den Monitor auftut und dabei der Annahme verfallen, hiermit das komplette Spiel zu erfassen. Auffällig bei der vorliegenden Betrachtung ist, dass jeglicher Aspekt des Spiels, den es zu beleuchten gilt, in einem anderen Licht erscheint, je nachdem, aus welchem Blickwinkel man auf ihn schaut. So liegen mindestens fünf mögliche Perspektiven vor: Die Perspektive des Spielers, der Spielfigur, der Zuschauer, der technischen Hilfen und vor allem die Perspektive des Spiels selbst, eine Perspektive die quasi aus der virtuellen Mitte des Spiels heraus stattfindet. Das Spiel selbst also hat gleichzeitig keinen und mehrere Orte, gleichzeitig mehrere Perspektiven.

Die Betrachtung die mit diesem Text geleistet wurde, ist somit eine konstruierte und unwirkliche, denn sie umfasst gleichzeitig verschiedene Bezugspunkte die, wenn man, wo auch immer, ins Spiel eintritt, nie gleichzeitig zu erfahren sind. Als theoretischer Ansatz ist diese Betrachtung durchaus dienlich, da die komplexe Wirkungskette des Spiels, in dem Spieler und Spielfigur gleichzeitig als Resultat und Produzent interagieren, transparenter wurde. Erkenntnistheoretisch zeigt sie nur ein Paradox auf, nämlich das Paradox der Unfassbarkeit gleichzeitig verlaufender Wirkungsketten aus menschlichem und technischem Einfluss.

Natürlich öffnet die Spielperformance Roland neben den Betrachtungen zu technischen Besonderheiten noch ein weites Feld an sozialwissenschaftlichen Fragestellungen. So ist die kurz berührte Frage zum Thema der Fremdbestimmung künftig näher zu erörtern. Wie weit werden die menschlichen Spieler gehen wenn sie vermeintlich ohne aktives Handeln oder eventuelle Konsequenzen in der Lage sind, Prozesse zu bestimmen oder über einen Menschen zu verfügen? Bleibt ihr Verhalten so harmlos wie in den bisherigen Durchläufen oder wird es Versuche zur Überschreitung unausgesprochener Grenzen geben? Die Thematik der strittigen Handlungen, die durch Computerspieler mit ihren virtuellen Avataren ausgeführt werden können und werden, ist bereits im öffentlichen Mediendiskurs angelangt. Welche Verhaltenforschungen mit Hilfe einer Spielidee wie Roland geführt werden könnten, bleibt künftigen Betrachtungen vorbehalten, sobald breitere Erfahrungen durch weitere Aufführungen gesammelt wurden sind.

 

4. Fußnoten

  1. Lévinas, „Vom Stein zum Seienden“, S. 29.
  2. Im Spielerkontext auch mit Roland muss auf Klo betitelt.
  3. Im Folgenden mit „PCA“ abgekürzt.
  4. Im Abbildungsverzeichnis auf Seite 19f finden sich Bilder dreier klassischer PCAs. Das Pionierspiel Deja Vu (Bild 1) zeigt seinem Spieler egoperspektivische Tableaus, wohingegen Bild 2 und 3 dem Spieler innerhalb des Tableaus einen Protagonisten zum befehligen geben.
  5. Beispiele verschiedener Befehlspaletten finden sich in den Abbildungen 1-3 auf Seite 19f dargestellt. Auf allen drei Abbildungen ist sowohl die Befehlpalette als Text (Bild 1 und 2) oder Symbol (Bild 3) zu erkennen, sowie die Inventarliste des Avatars (in Bild 2 als rosafarbener Text, in Bild 1 und 3 als Symbole).
  6. Vgl. Bogost, „Persuasive Games“, S. 17ff. (Angelehnt an die klassische Rhetorik, bedient sich Bogost dem Begriff Enthymem, um hiermit den nützlichen Reiz des Spielprozesses herauszuarbeiten. Nach Bogost besteht dieser im erkennen der eigentlichen Spieldynamik und damit verbunden, im Überwinden der gegebenen Hindernisse. Enthymemisch ist die Spielstruktur deshalb, weil Lösungswege bewusst verschlüsselt sind und vom Spieler nicht nur durchgeführt sondern erst entdeckt und mit vollzogen werden müssen. Beim PCA ist die Frage in etwa: wie klicke ich wann, welchen Punkt im Bild an?).
  7. Siehe Abbildung 4 auf Seite 20.
  8. Z.B. Zork (1981) von Infocom.
  9. Da der Begriff Avatar in unserer Zeit erstrangig für virtuelle und programmierte Figuren verwendet wird, wird er im Bezug auf Roland im Folgenden durch den Begriff Spielfigur ersetzt. Zwar erfüllt die Spielfigur im Grunde die gleiche Position, ist allerdings von einem realen Menschen ausgeführt.
  10. Vief, „Vom Bild zum Bit“, S. 287 (in: Kamper, Wulf [Hrsg.], „Transfigurationen des Körpers“).
  11. Das konstruierte Ziel des Spiels, Roland den Zugang zur abgesperrten Toilette zu ermöglichen, erklärt auch den klamaukhaften Titel. Der Grund hierfür ist pragmatischer Natur. Es ist aus Gründen der Unterhaltung, Kurzweiligkeit und Erhaltung des Spielreizes wichtig, dass Spiel zeitlich nicht ins Endlose auszudehnen. Daher war eine, wenn auch fadenscheinige Erklärung notwendig, ein feststehendes Limit einzuführen. In Computerspielen sind diese Zeitbegrenzungen oftmals mit tödlichen Katastrophen gerechtfertig (Gas strömt ein, der Raum wird geflutet, gleich bricht ein Vulkan aus, etc.). Da Roland jedoch eine zweifelsfrei humorvolle Spielidee ist, bot sich eben jene spaßige, jedoch nicht abwegige Lösung an. Der stilistische Fehler im Titel – Roland muss auf Klo – dient dabei umso mehr als unterstreichende Brechung und ist völlig gewollt.
  12. Eco, „Zeichen“, S. 25.
  13. Vgl. Ebd.
  14. Eco setzt voraus, dass es unabdingbar ist, sowohl auf Seiten des Senders als auch auf Seiten des Empfängers mit gleichen Kodes zu operieren. Erst wenn also der Laut auch innerhalb der richtigen Kodes, wie z.B. Verständnis für die verwendete Sprache, transportiert wird, so wird aus dem bloßen Laut mehr als nur ein Reiz, sondern ein Zeichen. Die Vorraussetzung, dass es für etwas anderes steht muss erfüllt sein, erst dann kann von einem Zeichen und in diesem Fall von Botschaft gesprochen werden. (Eco, S. 26f) Innerhalb dieses Spielmodells ist jene Voraussetzung natürlich gegeben, daher werden Eventualitäten bezüglich dessen im Folgenden nicht weiter erörtert.
  15. Caillois, „Die Spiele und die Menschen“, S. 15.
  16. Ein Gegenkonzept im Rahmen der Entstehung zu Roland war, die Spielfigur hinter einer Glasscheibe agieren zu lassen, vor welcher der befehlende Spieler sitzt. Hierbei wäre die Telepräsenz der Spielfigur und der limitierte, digitale Übertragungsweg ersetzt worden gegen eine klassische Theatersituation, was zur völligen Veränderung des Spielprinzips und zu einem absolut verschiedenen Spieler-Gespielter-Verhältnis geführt hätte.
  17. Meyerhold, „Schriften“, S. 135.
  18. Ebd., S. 109.
  19. Mersch, „Körper zeigen“, S. 82 (in: Fischer-Lichte, Horn & Warstat, „Verkörperung“).
  20. Gebauer & Wulf, „Spiel – Ritual – Geste“, S. 160.
  21. Die Gesten des Gebens und der Nehmens, „strukturieren, erhalten und verändern individuelles und gesellschaftliches Leben. Im ritualisierten wechselseitigen Umgang mit Gaben konstituieren sich soziale und symbolische Ordnungen. Geben drückt ein eher aktives, Nehmen ein eher passives Verhältnis zur Welt und zu anderen Menschen aus. Beide regulieren Nähe und Distanz; sie strukturieren Zugehörigkeit und Verehrung, Agression und Feindschaft.“ (Gebauer & Wulf, S. 160).
  22. Vgl. Vief, S. 287.
  23. Ebd., S. 267.
  24. Vgl. Fischer-Lichte, „Verkörperung“, S. 13.
  25. Ebd.
  26. Der Begriff des Verkörperns ist Sinnbild für die Neuerung den Schauspieler zu denken, die sich im ausgehenden 18. Jahrhundert durchsetzte. (Vgl. Fischer-Lichte, S. 11).
  27. Mersch, „Körper zeigen“, S. 80 (in: Fischer-Lichte, Horn & Warstat, „Verkörperung“).
  28. Über diejenigen, die auf beiden Seiten die technische Echtzeitverbindung herstellen, wurde bisher noch kein Wort verloren, obgleich deren Aufgabe sowie Position von eminenter, praktischer Wichtigkeit ist.

5. Quellen

5.1 Literatur

  • BOGOST, Ian, „Persuasive Games – The Expressive Power of Videogames“, MIT Press, England, 2007.
  • CAILLOIS, Roger, „Die Spiele und die Menschen – Maske und Rausch“, Ullstein Verlag, ungekürzte Ausgabe, Frankfurt/Berlin/Wien, 1982.
  • ECO, Umberto, „Zeichen – Einführung in einen Begriff und seine Geschichte“, Suhrkamp Verlag, 1. Auflage, Frankfurt am Main, 1977.
  • FISCHER-LICHTE, Erika; HORN, Christian; WARSTAT, Matthias [Hrsg.]; „Verkörperung“, A. Francke Verlag, Tübingen & Basel, 2001.
  • GEBAUER, Gunter; WULF, Christoph; „Spiel – Ritual – Geste – Mimetisches Handeln in der sozialen Welt“, rowohlts enzyklopädie, Originalausgabe, Hamburg, 1998.
  • KAMPER, Dietmar; WULF, Christoph; „Transfiguration des Körpers – Spuren der Gewalt in der Geschichte“, Dietrich Reimer Verlag, Reihe historische Anthropologie, Band 6, Berlin, 1989.
  • MEYERHOLD, Wsewolod E., „Schriften. Aufsätze – Briefe – Reden – Gespräche“, 1. Band: 1891 – 1917, Henschelverlag Kunst und Gesellschaft, Berlin, 1979.
  • LÉVINAS, Emmanuel, „Vom Stein zum Seienden“, Alber Verlag, Freiburg/München, 1997.

5.2 Internetquellen

  • GOB SQUAD, „The Great Outdoors”, http://www.gobsquad.com/archivesubpage.php?id_project=11 (Stand: 08.05.2009, 23:59 Uhr).
  • GODS ENTERTAINMENT, http://gods-entertainment.org, (Stand: 09.05.2009, 00:03 Uhr).

Abbildungen sowie der Beispieldialog wurden für diese Onlineversion entfernt.

Bildrechte: christiane schuetz

Auf den Hügeln von L.A. – Mein Besuch in der Villa Aurora

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Bisher hatte meine Reise nach Los Angeles vor allem dazu geführt, dass die Mehrzahl der Vorurteile gegenüber den US of A, die sich in mir als Mitteleuropäer über Jahre verinnerlicht hatten, bestätigt wurden. Die Autos waren breiter, die Straßen breiter, die Burger breiter und auch die Menschen in dieser oder jener Hinsicht breiter. Man unterhielt sich mit mir gerne „in a friendly way“ über Oberflächlichkeiten, kehrte mir jedoch ebenso unvermittelt den Rücken zu. Doch immerhin hatte ich als einer der gefühlt 100 Menschen, die sich in L.A. mit dem Bus bewegen, regelmäßig die Gelegenheit, mich in einem Smalltalk wiederzufinden. So ereignete es sich auch an jenem Morgen eines Tages Ende August.

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Bildrechte: David Shay

Filmanalyse Paradise Now

„Allein von der Vorstellung vom Paradies hab’ ich schon mehr, als vom täglichen Leben in dieser Hölle hier.“

Paradise Now erzählt die Geschichte zweier junger Männer, von Saïd und seinem Freund Khaled, die im palästinensischen Autonomiegebiet, dem Westjordanland leben und gleich zu Beginn des Films für die Durchführung eines Selbstmordanschlages in Tel-Aviv ausgewählt werden.

Da die beiden keine Pässe besitzen, was ihnen die Ausreise aus der Stadt Nablus nahezu unmöglich macht, bleiben sie und somit der Zuschauer fast durch den gesamten Film räumlich dort gefangen. Obgleich in den vollen 90 Minuten nicht ansatzweise das Abfeuern auch nur einer Kugel oder das Explodieren einer Bombe gezeigt wird, fühlt der Zuschauer ununterbrochen eine gefährliche Spannung und ein inneres Unbehagen, welches sich stets in der Mimik der Darsteller widerspiegelt.

Paradise Now beginnt mit der Einreise Suhas ins Westjordanland. Die Tochter eines heroisierten Selbstmordattentäters und daher umso mehr Verfechterin des friedfertigen Widerstandes ist gezwungen, sich am Checkpoint den stummen Provokationen eines Grenzsoldaten auszusetzen. In der Kameraführung, die sich durchgängig ruhig und geradlinig zeigt, oft sogar nur statisch Bilder einfängt, werden bewusst inhaltliche Elemente zur umfassenden Charakterisierung einer Situation in den Hintergrund gerückt. So fällt in dieser Grenzerszene dem Zuschauer im letzten Moment des Kameraschwenks ins Auge, dass ein israelischer Soldat eine Waffe auf Suha richtet, was gleich zu Beginn die Asymmetrie des Nahost-Konflikts thematisiert. All das jedoch ist in ein warmes Licht getaucht, was konträr zur Gewalt selbst wirkt und aus der Sicht Saïds die Liebe und Verbundenheit zu seinem Palästina ausdrückt. Die Sicht Saïds ist es nämlich, in die der Zuschauer häufiger Versetzt wird. Dies geschieht indem er dem Protagonisten visuell und hiermit emotional nahe gestellt wird, aber auch indem er durch point of views, mit den Augen Saïd in dessen Welt blickt.

Häuserruinen, Drahtzäune und die dauerhafte Überwachung und Präsenz der bewaffneten Israelis bilden mehr als eine bloße Kulisse, sondern als Antagonist zu Saïd den versinnbildlichten Kontrapunkt im Film. Die stetige Gewalteinwirkung Israels auf die palästinensischen Gebiete und die Charaktere im Film wird allgegenwärtig.

Im weiteren Verlauf begegnen den Hauptrollen und somit auch dem Zuschauer Typen des Alltags wie Taxifahrer, Laden- oder Restaurantbesitzer, die einen gesellschaftlichen Querschnitt darstellen und in ihrer szenischen Anlegung ein Bild der elenden Resignation zeichnen. Suha, zwar arabischer Herkunft, aber nicht in Palästina lebend, deklamiert gegenüber einem Taxifahrer, dass es bald aufwärts gehe, woraufhin dieser nur folgert: „Sie sind wohl nicht von hier?“ Dieser Gesamteindruck der Gesellschaft löst ein mit-leiden auf Zuschauerseite aus.

Darüber hinaus hat der Zuschauer sofort Teil am Leben Saïds und Khaleds, was eine unmittelbare Identifikation mit den beiden Attentätern nach sich zieht. Regisseur Hany Abu-Assad sorgt allerdings dafür, dass es nicht möglich ist, die beiden Palästinenser nur als die Attentäter wahrzunehmen, schlichtweg aus dem Grund, dass sie von Beginn an in ihren alltäglichen und nicht im geringsten fanatischen Lebenssituationen gezeigt werden. So lernt der Zuseher die beiden auf ihrem Arbeitsplatz, einer Werkstatt, kennen, nimmt an gemeinsamen Gesprächen beim Tee teil und begleitet sie in Moraldiskussionen im Imbiss oder innerhalb ihrer Familie. Auch das Aufkeimen einer möglichen Liebesgeschichte zwischen Saïd und Suha, personalisiert den Protagonisten zunächst als vollkommen redlichen Mann.

In diesen trüben aber bei weitem nicht fiktiven Alltagszustand schlägt nun, für Saïd und den Zuschauer überraschend, die Ernennung zum Selbstmordattentäter. Die Situation, in welcher Saïd diese Aufgabe angetragen bekommt, ist bewusst beiläufig und still inszeniert, so dass sie als eine umso heftigere Zäsur begriffen wird. Der Anschlag, der gezielt als Racheakt gegen einen vorangegangenen Angriff Israels ausgewiesen wird, wurde von einer fiktiven und namenlosen Untergrundorganisation geplant und soll bereits am darauf folgenden Tag durchgeführt werden. Das Ziel: Als lebende Bombe möglichst viele Israelis in den Tod reißen, um die Welt aufzurütteln und ein Zeichen gegen die Besatzung zu setzen. Was, in diese Worte gepackt, wie eine Schlagzeile wirkt, wird in Paradise Now vollkommen ruhig und sachlich erzählt. Nur das nötigste wird gesprochen und die Räume sind in beängstigendes Schweigen gehüllt. Wie wenig solche Handlungen also aus brennender Rage, denn eher aus Verzweiflung entstehen wird hierdurch verdeutlicht. Trotzdem wird die Planung mit sachlicher Akribie durchgeführt.

Spätestens an dieser Stelle findet sich der neutrale Zuschauer in einer eindeutigen Dilemmasituation. Längst ist ihm ein Unbehagen durch die Unterdrückung Israels gegenwärtig und längst sind Saïd und sein Kollege Khaled seine Identifikationspersonen und trotzdem sagen seine Moralvorstellungen nein zum geplanten Mord als Auflehnung gegen die Unfreiheit Palästinas. Eine Psychologisierung des Zuschauers erfolgt demnach durch das Hineinversetzen in die Protagonisten.

Ist ein solcher Kunstgriff moralisch überhaupt zulässig? Sollte man trotz aller Grausamkeit ein Verständnis für Massenmörder haben? Ihre Taten nachvollziehen oder gar legitimieren? Um hierauf eine Antwort geben zu können, muss jedoch erst einmal eine andere Frage gestellt werden. Was bestimmt unser zeitaktuelles Denken? Das Höchstmaß an Informationen über den Nahost-Konflikt wird uns über die üblichen Massenmedien zugetragen, allen voran den Nachrichten im Fernsehen bzw. den News im TV. Zweifelsfrei sind diese notwendig und unabdingbar, trotz allem wird immer deutlicher, in welchem Maße Nachrichten auf immer stärkere Bilder, Gewalt und Kriegsdarstellung aus Nahost Wert legen. Hintergründe des eigentlichen Konflikts geraten hierbei oftmals ins Hintertreffen. Diese Hinwendung zur schnellen, packenden News muss im medienhistorischen Kontext begriffen werden, um das Anstreben von Paradise Now nachzuvollziehen.

Formal wendet sich der Film eben gegen eine überspitzt dramatisierte Darstellung. Lange Einstellungen, langsame Schnitte, eine ruhige Kameraführung und häufige Nahen sorgen sowohl visuell als auch ideell dafür, immer nah an den Menschen zu sein, über die der Film spricht – Saïd und Khaled, die Attentätern. Selbiges geschieht auch auf inhaltlicher Ebene. Hier blicken wir nicht auf die nachrichtenhafte Front, des Konflikts, sondern er wird uns von der anderen Seite, mit seiner Ursächlichkeit beleuchtet. Paradise Now wirft keinen Blick auf die Symptome sondern auf die Wurzeln der Problematik Nahost.

Den Auftrag anzunehmen ist für die Freunde zweifellose Ehrensache – „so Gott will“. Nachdem sie den letzten Tag mit ihrer Familie verbringen, Saïd noch ein nächtliches Gespräch mit Suha führt und ihr die Frage nach einem Wiedersehen ebenso mit „so Gott will“, beantwortet, beginnen die Vorbereitungen. Ein Abschiedsvideo wird gedreht, in dem erneut das menschlich-liebevolle der Hauptrollen mit dem nachdrücklichen kriegerischen Aufbegehren gegen die Tyrannei in Einklang gebracht wird. Eine Montage aus Bildern der Vorbereitung folgt, die trotz ihrer fortwährenden Ruhe ein Höchstmaß an Energie erreicht. Begründet liegt dies darin, dass in Kamerafahrten das dynamische Treiben der zahlreichen Helfer eingefangen wird, welche alle in höchster Spannung und Konzentration dargestellt werden. Haare und Bart werden gestutzt, der Körper gereinigt, die Zünder gebastelt und am Körper befestigt, der edle Anzug angekleidet und das buchstäblich letzte Abendmahl, wie auch bei Da Vinci, mit den 12 Jüngern eingenommen. Trotz des eindeutig christlichen Motivs mit welchem Hany Abu-Assad spielt, sitz am Platze Jesus` Saïd – der Erlöser. Auditiv liegt über diesen Bildern das Gebet, welches für die beiden „Gotteskrieger“ gesprochen wird. All das geschieht mit der betont zurückgenommenen Sachlichkeit, die der Film stetig durchhält und somit den Zuseher umso mehr berührt. Intensiviert wird dies durch das Gefühl der direkten Teilnahme des Zuschauers, was ihn wiederum in nahezu komplizenhafte Verantwortung zieht.

Gleich nach offiziellem Beginn der Aktion geht etwas schief. Die Wege von Saïd und Khaled trennen sich ungewollt und der Protagonist irrt allein durch das Westjordanland, begleitet von dem Gedanken, den der Zuschauer mit ihm teilt, ob dies der richtige Weg ist. Gerade weil Saïd auffallend wenig spricht, schafft der Film von Hany Abu-Assad viel Platz für den Zuschauer, Gedanken selbst zu konstituieren oder mit zu vollziehen. Hierzu gehören gewiss ebenso seine Ängste und Skrupel. Filmästhetisch tragen erneut die nahen Einstellungen und teilweise point of views zur weiteren Verbindung zwischen Zuseher und Hauptrolle bei.

Wie fragil das gebaute Kartenhaus des geplanten Anschlags ist, ist dem Zuschauer längst deutlich. Khaled gerät auf der Suche nach seinem Freund immer deutlicher, nicht zuletzt durch die Einflussnahme Suhas, in Zweifel über die Richtigkeit des Vorhabens. Saïd hingegen schärft sich selbst immer stärker die Richtigkeit des Projektes ein. Visuell ist bemerkenswert, dass beide auf ihrer Suche das Bild in unterschiedlicher Richtung durchlaufen. Khaled erfährt ein geistiges Vorankommen in der Bewegung von links nach rechts, Saïd geht dem auf seiner Suche entgegen. Mit dem Blick in die Kamera teilt er dem Zuschauer mit, dass es Gottes Wille ist und keine andere Lösung besteht. Seine zitternden Lippen und die Schweißperlen auf der Stirn sprechen allerdings eine andere Sprache. Doch auch die Tatsache, dass Saïd, Sohn eines Kollaborateurs, stets glaubt, die Ehre seiner Familie wieder herstellen zu müssen, lässt ihm keine andere Wahl. Der Zuschauer muss machtlos mit ansehen, wie Saïd sich selbst, seine Familie und einen Bus voller Israelis ins Verderben stürzt.

Die Kritik an Paradise Now, dass in dem Film Selbstmordanschläge legitimiert werden, ist deutlich zurückzuweisen. Denn die Charaktere entwickeln sich und unterschiedliche Wege werden aufgewiesen. Das letztlich der angekündigte Weg bis zum Ende gegangen wird, trägt umso mehr zum emotionalen Teilhaben des Zuschauers bei. Saïd bittet das Projekt erneut durchführen zu dürfen, sorgt mit einer Finte dafür, dass Khaled aussteigt und sprengt sich selbst in Tel-Aviv in die Luft. Die In diesen letzten Entscheidungen ist ein weiteres moralisches Dilemma verborgen. Saïd muss entscheiden zwischen dem Leben und dem Widerstand gegen die Besatzung. Einen Mittelweg sucht er darin, seinen ohnedies zweifelnden Freund zu retten, die Tat selbst jedoch durchzuführen.

Der Film endet auf Saïds glasigen Augen. Zu hören ist nichts. Das Bild wird Weiß – die Farbe der Trauer im Islam – und der Film ist vorüber. Selbst in diesem Ende wird konsequent auf Musik verzichtet und der Zuschauer bleibt mit sich selbst und seiner Verantwortung zurück. Gerade Saïds finaler Monolog, in dem er für sich den Grund des Attentats manifestiert, ist Schlüssel zum Verständnis. Lässt sich der Zuschauer hierauf ein, öffnen sich ihm neue Perspektiven, die weit über die Grenze der politischen correctness hinausgehen. Allerdings begründen sie die nicht enden wollende Verkettungen von Unmenschlichkeiten höchsten Maßes.

Darüber hinaus wirft der Film die Frage nach der Opfer-Täter Konstellation auf, die erfahrungsgemäß gerade in Deutschland gescheut wird. In besagtem Monolog fragt Saïd: „Was bin ich? Was bleibt mir übrig, als Opfer und Opfernder, Unterdrückter und Mörder zu sein.“ Spätestens an dieser Stelle richtet sich die Frage aber nicht mehr an ihn selbst, sondern an die Zuschauer. Was bleibt ihnen übrig? Wie müssen sie sich im Film positionieren? Der Versuch, eine Identifikationsfigur für den Zuschauer in Saïd zu schaffen und ihn somit gewissermaßen zum gebrochenen Helden zu machen, ist ein vollkommen legitimes und achtbares Mittel, welches Hany Abu-Assad umsetzte. Allerdings nicht, um eine Legitimierung der Selbstmordattentate zu finden, sondern überhaupt dem Zuschauer den Blick in den Konflikt zu ermöglichen. Gerade deshalb spricht Saïd doch gesellschaftsreflexiv aus der Leinwand nach draußen, zu der Welt. Als wäre es an jeden Menschen flehentlich gerichtet meint der Protagonist: „Die Welt beobachtet es, aber bleibt gleichgültig, feige, verlogen. Du fühlst, du stehst dem Unterdrücker so alleine und wehrlos gegenüber. Du suchst nach Lösungen das ohne euch zu beenden.“

Dies macht Paradise Now zu mehr als einem gewöhnlichen Film. Auch zu mehr als einem interessanten Film mit ausgeklügeltem Heldenschema. Sondern es macht ihn zum einen zu einem aktuell überaus relevanten und gesellschaftlich bedeutsamen Medienerzeugnis und zum zweiten zu einem hoffenden Aufschrei an die Weltbevölkerung. Um den Konflikt im Nahost verstehen zu können, sind genau solche Botschaften an die Welt unerlässlich. Auch wenn der Stoff zweifelsfrei heikel ist, darf man sich ihm gegenüber nicht verschließen. Kais Nashef, Hauptdarsteller des Saïd, meint diesbezüglich zu Recht: „Israelis und Palästinenser müssen diesen Film sehen. Sie sind so übersättigt mit Nachrichten und politischen Ideologien, die mit der Wirklichkeit nichts zu tun haben. Sie haben kein Gefühl mehr dafür.“

Mit äußerster Sensibilität und dem trotzdem bestehenden Wissen hiermit moralische Grenzen zu übertreten, versucht Paradise Now zumindest einen gewissen Teil zur Rückgewinnung dieses Gefühls zu leisten.