Experiment

Roland muss auf Klo – Theoretische Betrachtung

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1. Vorwort

„Als Wirklichkeit hinterlässt sie keine Spur. Das Nichts, das ihr vorhergeht ist dem gleich, das ihr folgt. Ihre Ereignisse haben keine echte Zeit. Das Spiel hat keine Geschichte. Es ist jene paradoxe Existenz, die sich nicht im Haben verlängert. Der Augenblick des Spiels ist, aber ihm liegt nichts an sich selbst. Er unterhält nicht zu sich eine Beziehung des Besitzes. Er hat nichts, hinterläßt nichts nach seinem Verschwinden.“[1]

Mit ‚sie’ meint Emmanuel Lévinas die szenische Wirklichkeit, der, im Rahmen einer Situation des Theatralen, von den Beteiligten, Glauben geschenkt wird. Mit der Konzentration auf den Augenblick des Spiels wird eine in sich gültige Wirklichkeit erschaffen. Diese Wirklichkeit ist solange aktiv, wie sie von den Beteiligten aufrechterhalten und ‚mitgespielt’ wird. Durch die Stärke der Immersion tritt alles außerhalb der Spielwelt in den Hintergrund, da die Realität des Spiels nicht mit der der Echtwelt zu vereinbaren ist. Performativ wird das Spiel dann, wenn es weniger stark an Regeln als vielmehr an den Akt des Erscheinens durch das freie Entwickeln eigener Dynamiken konstituiert ist. Das Einmalige am Ereignis sowie die impulsive Existenz des Körpers in ihm, macht ein Spiel zum performativen Spiel oder zur spielerischen Performance.

Am 03. Juni 2009 feiert die Spielperformance Roland[2] Premiere. In dieser Spielperformance kann ein unvorbereiteter Spieler mit auditiven Befehlen über eine menschliche Spielfigur bestimmen, welche sich an einem anderen Ort der Welt befindet, aber auf dem Weg digitaler Vermittlung für den Spieler visualisiert wird. Ziel des Spiels ist es, ein Rätsel zu lösen, welches von der Spielfigur gestellt wird. Die Aufführung von Roland beschließt die etwa sechsmonatige Arbeit zum Studienschwerpunktes Spiel und Computerspiel. Im Rahmen des Berliner Designmai 2009 ist die Performance erstmals öffentlich, gemeinsam mit Exponaten weiterer Masterstudenten der Europäischen Medienwissenschaft Potsdam, ausgestellt. Die vorliegende Verbundarbeit verfolgt das Ziel die Spielperformance Roland konzeptionell zu betrachten, zu erläutern und kontextuell zu verorten.

 

2. Die Spielperformance Roland

2.1 Der Ursprung – Das Point and Click Adventure

Die Spielperformance Roland ist konzeptionell eine menschgewordene Umsetzung des Spielprinzips der Point and Click Adventure[3]. Zwar ist es stets schwierig und wohl nie ganz korrekt, eine Vielzahl von einzelnen Produkten, in diesem Fall Computerspiele, auf bestimmte, universalgültige Merkmale festzulegen und in Genre zu klassifizieren, doch um trotzdem allgemeine Charakteristika herauszuarbeiten, sei es hiermit versucht.

Im PCA Genre geht es im Regelfall darum, mithilfe meist eines dargestellten oder egoperspektivischen Avatars[4] durch richtiges kombinieren bzw. die richtigen Klicks verschiedene Aufgaben zu lösen und somit ein finales Spielziel zu erreichen. Das Finden verschiedener mehr oder minder verborgener Implementierungen im meist kaum bewegten Bild, bietet die Herausforderung des ursprünglichen PCAs. In der Entwicklung dieses Spielprinzips haben sich Befehlspaletten etabliert, die am Bildrand dem Spieler verdeutlichen, welche Kommandos er seinem Avatar erteilen kann.[5] Von Spiel zu Spiel variiert diese Befehlspalette, doch arbeitet im Regelfall mit Befehlen wie nehmen, benutzen, anschauen, öffnen, schließen, etc. Diese starren Formeln zeigen, dass im klassischen PCA die Struktur singulär und rigide ist, da jeder Spieler eine Ausgangssituation, einen Zielpunkt und nur einen Weg zum Erreichen dessen hat. Diesen Zielpunkt, durch das Lösen der Rätsel bzw. das Entdecken der enthymemischen Struktur[6] mithilfe der möglichen Kommandos, zu erreichen, macht den Reiz des Spiels aus. Zwar ist das Erteilen von Kommandos, welche nicht zum Lösen des Rätsels beitragen, möglich, doch wird dem Spieler hierbei sein Weg in die virtuelle Sackgasse, von Spiel zu Spiel verschieden kreativ, aufgezeigt. Dies führt zu der Behauptung, dass klassische PCAs keine einzigartige und individuelle Spielerfahrung für den Spieler sein können, da andere Spieler genau denselben Spielverlauf erleben. Dies unterscheidet das ursprüngliche Format von nachfolgenden Spielformaten wie z.B. Die Sims.[7] Dieses Computerspiel arbeitet zwar ebenso mit einer Art Point and Click Bedienung, weitet aber zum einen die inhaltliche Spielebene durch eine Vielzahl gestalterischer Möglichkeiten aus, die dem Spieler das Erschaffen einer, zumindest einigermaßen, individuellen Welt ermöglicht. Zum anderen thematisiert es erstmals die menschlichen Züge der Avatare selbst, indem es dem Spieler zur Aufgabe macht, seinem Avatar Grundbedürfnisse wie Essen oder Hygiene zu gewährleisten oder ihm seine beruflichen oder privaten Wünsche zu erfüllen. Nicht nur hierdurch grenzt sich Die Sims von PCAs ab, sondern auch dadurch, dass erstmals kein spielerisches Finale zu erreichen ist, sondern das Bewältigen der komplexen Alltagsprobleme die eigentliche Herausforderung darstellt. Was alle Beispiele gemeinsam haben, ist die Interaktion zwischen menschlichem Spieler und virtuellem Avatar.

2.2 Das Dispositiv Roland

Die Kommunikationsstruktur eines PCAs ist als Aktion-Reaktion-Verhältnis zwischen Spieler und Avatar angelegt. Allerdings ist zu bedenken, dass die Avatare Teil des Computersystems sind, welches bedient wird. Das heißt, de facto gibt der Spieler Befehle in den Computer ein, die er natürlich aus einer Folgerung der computergenerierten Rückmeldungen hervorbringt. Auch wenn es so scheinen mag, findet niemals wirklich eine Kommunikation zwischen Avatar und Spieler statt. Der Kommunikationsweg beim PCA ist also wie folgt:

Dispositiv klassischer PCA Computerspiele

Der Spieler gibt einen Befehl mit Hilfe der angeschlossenen Hardware wie Tastatur, Maus und Monitor in den Computer ein. Dieser Befehl wird im Computerspiel umgesetzt, was scheinbar dazu führt, dass der Avatar reagiert. Die Reaktion des Avatars wird innerhalb des Spiels merklich und durch das Computersystem visualisiert. Der Spieler erlangt somit unmittelbar die Reaktion auf sein Handeln und kann daraufhin sein weiteres Vorankommen gestalten. Auffällig ist, dass das kommunizierende Computersystem der Schrift als Zeichen angehaftet ist, wodurch es sich beispielsweise vom Fernsehen unterscheidet. Zwar werden die Eingaben eines PCA nicht mehr wie in frühen Computerspielen[8] über direkte Textbefehle initiiert, jedoch bleibt die Schrift im PCA immer noch von äußerster Wichtigkeit, obgleich eine deutliche Hinwendung zur verbalen Sprache als Kommunikationsmedium erkennbar ist. So waren die ursprünglichen Spiele auf Textbefehlen aufgebaut, diese wandelten sich in vorgefertigte Textbeispiele aus denen man auswählen konnte, und wurden nach und nach, durch die vermeintlich verbale Rückkommunikation von Seiten des Computers, überkommen. Die Gründe hierbei liegen in erster Linie natürlich in der Entwicklung des technischen Standards.

Bei der Performance Roland wird die Kommunikationsstruktur von Aktion-Reaktion beibehalten, der Spieler gibt seiner Spielfigur[9] Befehle auf die diese reagiert. Jedoch gibt es drei grundsätzliche Unter-schiede im Dispositiv, welche eine völlig andere und neue Spielerfahrung erzeugen. Erstens erlangt das Spiel eine komplett neue Bedeutung durch das Einsetzen eines menschlichen Darstellers, der sich den Befehlen des Spielers beugen ‚muss’. Dies bedarf im folgenden Kapitel einer eigenen Erörte-rung. Zweitens fällt das virtuelle Interface, welches die Bedienelemente im Spiel visualisiert, weg und wird ersetzt durch das schlichte Videobild welches vom Spielfeld in den Spielraum übertragen wird. Demnach dienen, drittens, auch die herkömmlichen Eingabesysteme Maus und Tastatur nicht mehr zur Übermittlung der Befehle sondern ein audiovisuelles Übertragungssystem aus Kamera, Mikrofon und Lautsprecherboxen, welches den neuen Kommunikationsweg eröffnet. Hierauf gemünzt, scheint Bernhard Vief Recht zu behalten, wenn er von der Ablösung des Alphabets vom Bildschirm spricht und meint:

„Diese Bindung zeigt heute Auflösungserscheinungen. In Zukunft wird es möglich sein, die alphabetische Tastatur durch ein Mikrofon und den Bildschirm durch einen Lautsprecher zu ersetzen. Man wird, als Alphabet, Wissen in den Computer hineinsprechen und dieses, nachdem es verarbeitet ist, mündlich wieder abrufen können.“[10]

Dispositiv Roland

2.3 Kommunikation und Spielidee

Wie die schematische Darstellung des Dispositivs zeigt, hat das Spiel Roland zwei Orte. Zum einen den Spielraum, in welchem sich der Spieler aufhält und vor einem Mikrofon und einem Monitor bzw. einer Bildprojektion positioniert ist. Zum anderen das Spielfeld, auf welchem die Spielfigur Roland nach Befehlen agiert und welches Gegenstand der Projektion in den Spielraum ist. Somit steht eine mediale Verbindung zwischen den beiden Seiten, welche die verbalen und visuellen Zeichen digitalisiert, versendet und auf der anderen Seite ins Wahrnehmbare wandelt. Das Spiel wird damit vollkommen seinem Ort enthoben und ist, wenn man es aus sich heraus betrachtet, nur noch an die Dimension der Zeit, nicht mehr an eine räumliche Dimension, gebunden. Neben dieser Art der Mittlung erfolgt die Kommunikation ausgehend von zwei Menschen. Der Spieler genießt hierbei alle Freiheiten und kann, mit Hilfe der verbalen Befehle die er gibt, versuchen das Spielrätsel zu lösen oder zumindest die Dynamiken des Spiels zu erforschen. Die Spielfigur hingegen agiert als Rolle – Roland, der aus ungeklärten und auch niemals thematisierten Gründen, in einem Zimmer eingeschlossen ist und den Spieler mit der Situation konfrontiert, dass er aufs Klo müsse. Die Aufgabe die sich daraus ergibt ist schnell gefunden: der Spieler soll versuchen, Roland durch aufmerksames Betrachten der dargestellten Umgebung, durch geschicktes Kombinieren der vorhandenen Gegenstände, sowie durch gezielte Befehle innerhalb von zehn Minuten aus dem Raum zu befreien, bevor ein Malheur passiert.[11] Innerhalb des Zeitlimits muss das Spiel zum Ende gebracht sein oder der Rolanddarsteller bringt es schauspielerisch zu einem Ende, die Verbindung wird unterbrochen und das Spiel ist den Regeln zufolge verloren. Doch bevor die inhaltliche Besonderheit des Kommunikationsmodells und seiner theatralen Ausrichtung Gegenstand der Betrachtung wird, sollen im Folgenden erst einmal die signifikanten Eigenheiten des Kommunikationsmodells anhand Umberto Ecos Schema zum Kommunikationsprozess aufgeführt werden:

Quelle – Sender – Kanal – Botschaft – Empfänger[12]

Dieses Modell, welches nach Eco als Standard zur Übermittlung von Zeichen dargestellt wird, soll zunächst auf die Kommunikationsrichtung Spieler zur Spielfigur angewandt werden. Ähnlich wie im Falle eines Schriftstellers[13] sind Quelle und Sender auf dieser Seite praktisch identisch. Denn der Ursprung des Befehls ist aus dem Geist oder der Intuition des Spielers entstanden, welcher gleichsam Sender ist, der das auditive Signal verbal äußert. Der Kanal ist in diesem Fall die medientechnische Konstruktion aus Mikrofon, Internetverbindung sowie deren Wellen und die Lautsprecherboxen auf der Seite des Spielfeldes. Die Botschaft[14] ist eben jener Befehl der letztlich bei Roland zu hören ist, z.B. ‚Öffne den Schrank!’. Mit der Übermittlung des Zeichens, der befehligenden Botschaft, wird die Spielfigur Roland zum Empfänger. Da, wie bereits erörtert, Roland als Aktion-Reaktion-Spiel angelegt ist, wird die Kommunikationsrichtung nun gewechselt, da der Spieler auf seine Antwort wartet. Somit wird die Botschaft des Spielers zur Quelle der Spielfigur, da sie hiernach handeln muss. Die Spielfigur selbst wird zum Sender, da sie ihre Handlung visuell und auditiv kommuniziert. Dies geschieht wieder über die Installation, bloß das nun zwei Kanäle betroffen sind, Kamera-Monitor sowie erneut Mikrofon-Lautsprecherboxen, nur diesmal in die andere Richtung gewandt. Die Botschaft der Spielfigur wird dem Spieler, der nun Empfänger ist, dargestellt und übermittelt, z.B. ‚Ich kann den Schrank nicht öffnen, er ist verschlossen.’. Im Rahmen dieser Betrachtung des wechselseitigen Kommunikationsprozesses wird deutlich, dass, wie erwähnt, die Mitteilungen zwar von Menschen ausgehen, diese aber, wie auch im Schema zu sehen, durch eine Wand des Digitalen voneinander getrennt sind. Dieser digitale Übertragungsapparat, der nach Ecos Schema den Kanal darstellt, muss zwar als stabil, jedoch ebenso abhängig von Störfaktoren betrachtet werden. Das heißt die vier äußeren Punkt der schematischen Darstellung sind hinsichtlich der Zeichenübertragung recht fixiert und verlässlich, wohingegen der mittelnde Kanal, der den besonderen Übertragungsweg auszeichnet, durch technische Unzulänglichkeiten gestört werden könnte. Mangelnde Bild- oder Tonübertragung an dieser Schnittstelle wäre die Folge, was selbstverständlich auch die Botschaft und die daraus folgenden Reaktionen verändern würde. Trotzdem ermöglicht diese digitale Schnittstelle eine beliebige räumliche Distanz zwischen beiden Beteiligten und sorgt somit dafür, dass sie füreinander förmlich entkörpert sind. Das Thema Körperlichkeit wird in Kapitel 2.5 näher diskutiert.

2.4 Theatrale Rollenmuster

Nachdem sowohl die technische Anordnung als auch der theoretische Kommunikationsweg erörtert sind, soll das eigenartige Rollenmuster von Spieler und Spielfigur untersucht werden. Ein Dialog, der sich während einer Roland-Probe ereignet hat, findet sich ab Seite 13. Hierin sind die meisten vorbestimmten Anordnungen augenfällig. Wenn man sich diesen Eigenarten nähern möchte, muss stets bewusst sein, dass es sich beim Spiel Roland um eine Verabredung zwischen Spieler, Spielfigur, der digitalen ‚Umwelt’, helfenden Beteiligten und eventuellen Zuschauern auf Seiten des Spielraums handelt. In Anbetracht dieser Verabredung wird deutlich, dass es sich um eine Situation der Theatralität handelt. Theatral deshalb, weil so getan wird, ‚als ob’ tatsächlich eine sichtbare menschliche Figur, übertragen durch das digitale Fenster, aufs Klo müsse und man ihr als Spieler mit Anweisungen helfen könne. Das dies ‚in echt’ nicht der Fall ist, ist allen Beteiligten klar und für das Spiel irrelevant. Neben dem gegebenen Zeitlimit existieren weitere Regeln für den Schauspieler nur in sofern, als dass er nur all das tut, wozu er selbst im Stande oder gewillt ist und sich darüber hinaus im Rahmen der geschaffenen ‚als ob’-Situation verhält:

„Viele Spiele bedürfen keiner Regel. So gibt es keine, zumindest keine festen und strengen Regeln, um Puppen oder Soldaten, Räuber und Gendarm, Pferd, Lokomotive oder Flugzeug zu spielen, also im allgemeinen für jene Spiele, die eine freie Improvisation voraussetzen und deren Hauptanziehungskraft in dem Vergnügen liegt, eine Rolle zu spielen, sich so zu verhalten, als ob man der oder jener oder auch dieses oder jenes sei, eine Maschine zum Beispiel. Obwohl diese Behauptung paradox klingt, würde ich sagen, daß hier die Fiktion, also das Gefühl des als ob die Regel ersetzt und genau die gleiche Funktion erfüllt. Durch sich selbst erschafft die Regel eine Fiktion.“[15]

Somit hat die Performance tatsächlichen Spielcharakter, nahe dem eines Rollenspiels oder Improvisationstheaters. Die theatrale Positionierung wird ebenso durch das Konzept der vierten Wand unterstrichen. Das diese im Fall Roland auf digitaler Übertragung beruht, ist sicher nicht egal, jedoch kompensiert durch die vermeintlich aktive Nähe zur Spielfigur.[16] Der Spieler ist entscheidend in den theatralen Akt eingebunden, schließlich erfüllt er die Position des Regisseurs genauso wie die des Zuschauers, zumal er darüber hinaus auf Seiten des Zuschauers positioniert ist. Somit ist er, neben dem Autor, dem Schauspieler und der Inszenierung gewissermaßen das, was Wsewolod Meyerhold den „vierten Schöpfer“[17] nennt. Natürlich ist er dies, durch seine scheinbare Macht, weit mehr als es das Konzept Meyerholds ursprünglich anlegt, doch auch er bricht die vierte Wand des Spielfeldes auf und aktiviert sie dadurch. Die grundsätzliche Prämisse Meyerholds, nämlich die Aktivierung der Figur(en) vor der vierten Wand, ist mehr als erfüllt. Zwar ist diese Aktivierung in klassischen Theatersituationen nach innen und im Falle der Spielperformance Roland nach innen und daraufhin aktiv nach außen gewandt, der grundsätzliche Impuls ist jedoch gleich:

„…nicht alles [darf] direkt den Sinnen gegeben werden […], vielmehr nur so viel, als erforderlich ist, die Phantasie auf den rechten Weg zu leiten: ihr muss immer noch etwas, und zwar das Letzte zu tun übrig bleiben.“[18]

Das vorbereitete Rätsel, die Inszenierung Roland, kommt zwar in jedem Fall zu einem Ende, zu welchem ist allerdings offen und vom Spieler und der Spielfigur beeinflusst. Ersterem wird mit dem Spiel Roland von Beginn an suggeriert, dass er alle Freiheiten der Fremdbestimmung habe. Die Reaktion der einzelnen Spieler hierauf ist verschieden, die einen zeigten sich verblüfft und erfreut, während die anderen mit ihrer übermäßigen Freiheit gar nicht umzugehen wussten. Tatsächlich ist in den bisherigen Durchläufen der Typus ‚Grenzgänger’ noch nie aufgetreten. Als Grenzgänger wird der Spielertyp bezeichnet, der versucht die wahrhaftigen Grenzen des Spiels auszuloten und zu erkennen, wie weit die vermeintlich vollkommen devote Spielfigur wirklich geht. Der Grund dafür, dass Anweisungen wie ‚Schlage die Tür ein!’ oder ‚Zieh dich aus!’ bisher noch nie gegeben wurden, liegt sicherlich unter anderem am Spielerklientel selbst, die bislang versuchten Roland zu lösen. Diese nämlich konzentrierten sich alle auf das tatsächlich eingeforderte Spielziel. Allerdings wird angenommen, dass extremere Formen der Befehligung noch kommen werden, wenn das Rätsel selbst im Rahmen einer bestimmten Stimmung in den Hintergrund tritt. Wie weit die Spielfigur in einem solchen Fall geht, ist letztlich ganz seinem Darsteller überlassen. Doch diese Unklarheit ist im Voraus eher dienlich als hinderlich und ist grundlegender Bestandteil der performativen Ästhetik. So besteht „das Ereignis im Doppelsinn des Ereignens und Ereignenlassens. Es besteht gleichzeitig auf der Ebene der Intensionalität wie Nicht-Intensionalität. Denn das Ereignis, wiewohl ein Gemachtes, ist doch nirgends ein Machbares; geplant, ist es niemals ein Planbares, konstruiert, ist es dennoch nichts Konstruierbares, weil es sich im Verlauf seiner Vollzüge selbst schafft.“[19]

So ist der Vollzug des Spiels zu betrachten um die Gegenwart der Handlung zu begreifen. Es ist die Natur des Spiels, dass es außerhalb seiner Realität keine Folgen ins Zukünftige hat, alles was darüber hinaus geht, ist somit kein Spiel mehr. Das Gegenwärtige innerhalb der Spielminuten als ästhetische Repräsentation, geht, vor allem aus performativer Sicht, von Seiten der Spielfigur aus. Viele der Handlungen die bei Roland durchgeführt werden, mögen als Impuls durch den Spieler ausgelöst sein, kommen aber durch das Handeln der Spielfigur zu ihrer physischen Gegenwart und somit anschließend zu ihrer Visualisierung. Im Gegensatz zum PCA basiert das Spiel selbst nicht auf kodierten Regelmäßigkeiten, wobei ironischerweise seine Übertragung über die Binärcodes und theoretisch weltweiten, digitalen Datenversand möglich ist. In Wahrheit kann also die Spielfigur nicht als bloße Marionette, sondern als emanzipierte Improvisationsrolle betrachtet werden, die im Grunde genommen frei entscheidet, wie sie mit einem Befehl umgeht. Sie kann ihn als missverständlich ins Leere laufen lassen oder gar Hilfestellung bei mangelnder Präzision des Spielers geben. Es handelt sich dabei um die gespielte Form der Handlungen Geben und Nehmen. Diese „gehören zu den elementaren Gesten des Menschen. Sie erzeugen soziale Beziehungen zwischen ihnen.“[20] Die Entstehung eines persönlichen Sympathie- oder Antipathieverhältnisses[21], zumindest im kurzzeitigen Rahmen, ist die logische Folge. Diese Erkenntnis unterstreicht offenbar, dass Roland über die Eigenarten eines Spiels hinausgehen kann, da ernsthafte positive oder negative Neigungen für- oder gegeneinander entstehen können, je nachdem wie Spieler und Spielfigur in diesem Wechselverhältnis miteinander umgehen. Dieses Phänomen ist umso paradoxer, wenn man sich vor Augen führt, dass mindestens eine der beteiligten Personen, je nachdem aus welcher Perspektive der Blick gerichtet wird, nur noch als Repräsentation in Erscheinung tritt und somit für sein ‚Gegenüber’ vermeintlich entkörpert ist.

2.5 Körperlichkeit

Die dem Spiel inhärenten Menschen haben, aus der Perspektive der Spielperformance betrachtet, ein ambivalentes Körperverhältnis. Zum einen sind sie körperlos, zum anderen sind sie im ästhetischen Prozess mit einer völlig neuen Körperlichkeit eingebunden. Körperlos sind sie deshalb, weil die eine Seite als theatrale Figur nur in seiner Repräsentation durch Stimme und Körperlichkeit dargestellt ist, die andere Seite als befehlende, ‚göttliche’ Instanz sogar nur durch die Stimme in Repräsentation tritt. Das bedeutet, dass im Vergleich zum Computer PCA zwar nunmehr zwei leibliche Menschen miteinander in Interaktion treten, jedoch in der Form digitaler Vermittlung. Somit ist die Darstellung keine Kopie der Realität sondern eine Variante.[22] Eine Variante des Realen deshalb, weil es als Weg der Übertragung nicht eine Kopie, in Form eines Abbildes wie es bei der Fotografie entstünde, nutzt, sondern die mathematische Reduktion auf Binärcodes. Das Bild, implizit das Abbild des Menschen, wird also in kleinstmögliche Einheiten zerlegt, verschickt und anderenorts wieder zusammengefügt, im Optimalfall sogar richtig. Das Bild ist also zunächst nichts mehr Visuelles, sondern seine Substanz wird in die kleinsten Elementar- und Universalzeichen 0 und 1 zerlegt.[23] Das heißt, dass sich der Spieler im Vergleich zum PCA zwar der Spielfigur als menschliche Variante nähert, der mittelbare Übertragungsweg allerdings für eine erhöhte Distanz sorgt. Ein weiterer Aspekt der hiermit einhergeht, Entkörperung bescheinigt, beim neuzeitigen Theater zu finden ist und durch den Aspekt der digitalen Vermittlung noch bestärkt wird, ist der des nicht-organischen Körpers. Hierbei wird von der platonischen Zwei-Welten-Theorie ausgegangen, die Bedeutungen als mentale, geistige Entitäten versteht, welche nur durch die Erfindung entsprechender Zeichen zum Erscheinen gebracht werden können. Da die Sprache ein nahezu ideales Zeichensystem darstellt, in dem die Bedeutungen unverfälscht und ‚rein’ zum Ausdruck gebracht werden können, ist mit dem menschlichen Körper ein weit weniger verlässliches Medium und Material zur Zeichenbildung gegeben.[24] Um den Körper also als zeichenhaften Mittler zu verwenden und ihn entsprechend zur Schau zu stellen, muss er vorher gewissermaßen von allem was auf seinen wahrhaftigen, leiblichen Körper in der Welt verweist, entkörpert werden. Im Idealfall bleibt ein nicht vorbezeichneter, „’rein’ semiotischer Körper“[25] zurück. Das heißt, um die Rolle zu verkörpern[26] ist eine Entkörperung von seinem eigentlichen Sein zeitweilig notwendig.

Versucht man hingegen Roland weniger als schauspielerische Inszenierung, was es ganz sicher in der reinen Form nicht ist, sondern eher als Performance zu denken, ergibt sich ein grundverschiedenes Bild, welches die Wichtigkeit des Körperlichen unterstreicht. Denn die Performativität meint:

„…nicht nur die Einbeziehung von Handlung in die Kunst, sondern Kunst als Handlung, als Prozeß, als Ereignis. Ihre Grundlage ist der Vollzug selbst: die Vorführung oder Selbstausstellung in Aktion. Als solche bedarf sie der Präsentation der Körper. Dies gilt zu gewissem Grade ebenso für die Installationskunst, indem sie den Betrachter mit seiner Leiblichkeit – weit stärker als alle ‚Werkkunst’ – in den Ort und die Zeit ihrer Ausstellung einbinden.“[27]

Hiernach ist also eine völlige Abhängigkeit vom Körper gegeben. Dies wird dann merklich wenn man eine äußere Perspektive einnimmt. Es wird erkenntlich, dass erst der Körper der Spielfigur als Repräsentant der Situation und implizit der Spielaufgabe, die wechselseitige Kommunikation und somit das Spiel in Gang bringt. Denn erst durch die Körper, und das gilt für die bestimmenden Pole auf beiden Seiten, werden der Prozess des Spiels und somit die Kunst als Handlung vollzogen.

3. Schlussbetrachtung

Bisher sorgte das Spiel Roland in seinen Testdurchläufen für Aufsehen und großes Amüsement, gerade unter Zuschauern und Spielern. Fakt ist jedoch auch, dass diese nur durch die winzige Öffnung schauen, die sich durch den Monitor auftut und dabei der Annahme verfallen, hiermit das komplette Spiel zu erfassen. Auffällig bei der vorliegenden Betrachtung ist, dass jeglicher Aspekt des Spiels, den es zu beleuchten gilt, in einem anderen Licht erscheint, je nachdem, aus welchem Blickwinkel man auf ihn schaut. So liegen mindestens fünf mögliche Perspektiven vor: Die Perspektive des Spielers, der Spielfigur, der Zuschauer, der technischen Hilfen und vor allem die Perspektive des Spiels selbst, eine Perspektive die quasi aus der virtuellen Mitte des Spiels heraus stattfindet. Das Spiel selbst also hat gleichzeitig keinen und mehrere Orte, gleichzeitig mehrere Perspektiven.

Die Betrachtung die mit diesem Text geleistet wurde, ist somit eine konstruierte und unwirkliche, denn sie umfasst gleichzeitig verschiedene Bezugspunkte die, wenn man, wo auch immer, ins Spiel eintritt, nie gleichzeitig zu erfahren sind. Als theoretischer Ansatz ist diese Betrachtung durchaus dienlich, da die komplexe Wirkungskette des Spiels, in dem Spieler und Spielfigur gleichzeitig als Resultat und Produzent interagieren, transparenter wurde. Erkenntnistheoretisch zeigt sie nur ein Paradox auf, nämlich das Paradox der Unfassbarkeit gleichzeitig verlaufender Wirkungsketten aus menschlichem und technischem Einfluss.

Natürlich öffnet die Spielperformance Roland neben den Betrachtungen zu technischen Besonderheiten noch ein weites Feld an sozialwissenschaftlichen Fragestellungen. So ist die kurz berührte Frage zum Thema der Fremdbestimmung künftig näher zu erörtern. Wie weit werden die menschlichen Spieler gehen wenn sie vermeintlich ohne aktives Handeln oder eventuelle Konsequenzen in der Lage sind, Prozesse zu bestimmen oder über einen Menschen zu verfügen? Bleibt ihr Verhalten so harmlos wie in den bisherigen Durchläufen oder wird es Versuche zur Überschreitung unausgesprochener Grenzen geben? Die Thematik der strittigen Handlungen, die durch Computerspieler mit ihren virtuellen Avataren ausgeführt werden können und werden, ist bereits im öffentlichen Mediendiskurs angelangt. Welche Verhaltenforschungen mit Hilfe einer Spielidee wie Roland geführt werden könnten, bleibt künftigen Betrachtungen vorbehalten, sobald breitere Erfahrungen durch weitere Aufführungen gesammelt wurden sind.

 

4. Fußnoten

  1. Lévinas, „Vom Stein zum Seienden“, S. 29.
  2. Im Spielerkontext auch mit Roland muss auf Klo betitelt.
  3. Im Folgenden mit „PCA“ abgekürzt.
  4. Im Abbildungsverzeichnis auf Seite 19f finden sich Bilder dreier klassischer PCAs. Das Pionierspiel Deja Vu (Bild 1) zeigt seinem Spieler egoperspektivische Tableaus, wohingegen Bild 2 und 3 dem Spieler innerhalb des Tableaus einen Protagonisten zum befehligen geben.
  5. Beispiele verschiedener Befehlspaletten finden sich in den Abbildungen 1-3 auf Seite 19f dargestellt. Auf allen drei Abbildungen ist sowohl die Befehlpalette als Text (Bild 1 und 2) oder Symbol (Bild 3) zu erkennen, sowie die Inventarliste des Avatars (in Bild 2 als rosafarbener Text, in Bild 1 und 3 als Symbole).
  6. Vgl. Bogost, „Persuasive Games“, S. 17ff. (Angelehnt an die klassische Rhetorik, bedient sich Bogost dem Begriff Enthymem, um hiermit den nützlichen Reiz des Spielprozesses herauszuarbeiten. Nach Bogost besteht dieser im erkennen der eigentlichen Spieldynamik und damit verbunden, im Überwinden der gegebenen Hindernisse. Enthymemisch ist die Spielstruktur deshalb, weil Lösungswege bewusst verschlüsselt sind und vom Spieler nicht nur durchgeführt sondern erst entdeckt und mit vollzogen werden müssen. Beim PCA ist die Frage in etwa: wie klicke ich wann, welchen Punkt im Bild an?).
  7. Siehe Abbildung 4 auf Seite 20.
  8. Z.B. Zork (1981) von Infocom.
  9. Da der Begriff Avatar in unserer Zeit erstrangig für virtuelle und programmierte Figuren verwendet wird, wird er im Bezug auf Roland im Folgenden durch den Begriff Spielfigur ersetzt. Zwar erfüllt die Spielfigur im Grunde die gleiche Position, ist allerdings von einem realen Menschen ausgeführt.
  10. Vief, „Vom Bild zum Bit“, S. 287 (in: Kamper, Wulf [Hrsg.], „Transfigurationen des Körpers“).
  11. Das konstruierte Ziel des Spiels, Roland den Zugang zur abgesperrten Toilette zu ermöglichen, erklärt auch den klamaukhaften Titel. Der Grund hierfür ist pragmatischer Natur. Es ist aus Gründen der Unterhaltung, Kurzweiligkeit und Erhaltung des Spielreizes wichtig, dass Spiel zeitlich nicht ins Endlose auszudehnen. Daher war eine, wenn auch fadenscheinige Erklärung notwendig, ein feststehendes Limit einzuführen. In Computerspielen sind diese Zeitbegrenzungen oftmals mit tödlichen Katastrophen gerechtfertig (Gas strömt ein, der Raum wird geflutet, gleich bricht ein Vulkan aus, etc.). Da Roland jedoch eine zweifelsfrei humorvolle Spielidee ist, bot sich eben jene spaßige, jedoch nicht abwegige Lösung an. Der stilistische Fehler im Titel – Roland muss auf Klo – dient dabei umso mehr als unterstreichende Brechung und ist völlig gewollt.
  12. Eco, „Zeichen“, S. 25.
  13. Vgl. Ebd.
  14. Eco setzt voraus, dass es unabdingbar ist, sowohl auf Seiten des Senders als auch auf Seiten des Empfängers mit gleichen Kodes zu operieren. Erst wenn also der Laut auch innerhalb der richtigen Kodes, wie z.B. Verständnis für die verwendete Sprache, transportiert wird, so wird aus dem bloßen Laut mehr als nur ein Reiz, sondern ein Zeichen. Die Vorraussetzung, dass es für etwas anderes steht muss erfüllt sein, erst dann kann von einem Zeichen und in diesem Fall von Botschaft gesprochen werden. (Eco, S. 26f) Innerhalb dieses Spielmodells ist jene Voraussetzung natürlich gegeben, daher werden Eventualitäten bezüglich dessen im Folgenden nicht weiter erörtert.
  15. Caillois, „Die Spiele und die Menschen“, S. 15.
  16. Ein Gegenkonzept im Rahmen der Entstehung zu Roland war, die Spielfigur hinter einer Glasscheibe agieren zu lassen, vor welcher der befehlende Spieler sitzt. Hierbei wäre die Telepräsenz der Spielfigur und der limitierte, digitale Übertragungsweg ersetzt worden gegen eine klassische Theatersituation, was zur völligen Veränderung des Spielprinzips und zu einem absolut verschiedenen Spieler-Gespielter-Verhältnis geführt hätte.
  17. Meyerhold, „Schriften“, S. 135.
  18. Ebd., S. 109.
  19. Mersch, „Körper zeigen“, S. 82 (in: Fischer-Lichte, Horn & Warstat, „Verkörperung“).
  20. Gebauer & Wulf, „Spiel – Ritual – Geste“, S. 160.
  21. Die Gesten des Gebens und der Nehmens, „strukturieren, erhalten und verändern individuelles und gesellschaftliches Leben. Im ritualisierten wechselseitigen Umgang mit Gaben konstituieren sich soziale und symbolische Ordnungen. Geben drückt ein eher aktives, Nehmen ein eher passives Verhältnis zur Welt und zu anderen Menschen aus. Beide regulieren Nähe und Distanz; sie strukturieren Zugehörigkeit und Verehrung, Agression und Feindschaft.“ (Gebauer & Wulf, S. 160).
  22. Vgl. Vief, S. 287.
  23. Ebd., S. 267.
  24. Vgl. Fischer-Lichte, „Verkörperung“, S. 13.
  25. Ebd.
  26. Der Begriff des Verkörperns ist Sinnbild für die Neuerung den Schauspieler zu denken, die sich im ausgehenden 18. Jahrhundert durchsetzte. (Vgl. Fischer-Lichte, S. 11).
  27. Mersch, „Körper zeigen“, S. 80 (in: Fischer-Lichte, Horn & Warstat, „Verkörperung“).
  28. Über diejenigen, die auf beiden Seiten die technische Echtzeitverbindung herstellen, wurde bisher noch kein Wort verloren, obgleich deren Aufgabe sowie Position von eminenter, praktischer Wichtigkeit ist.

5. Quellen

5.1 Literatur

  • BOGOST, Ian, „Persuasive Games – The Expressive Power of Videogames“, MIT Press, England, 2007.
  • CAILLOIS, Roger, „Die Spiele und die Menschen – Maske und Rausch“, Ullstein Verlag, ungekürzte Ausgabe, Frankfurt/Berlin/Wien, 1982.
  • ECO, Umberto, „Zeichen – Einführung in einen Begriff und seine Geschichte“, Suhrkamp Verlag, 1. Auflage, Frankfurt am Main, 1977.
  • FISCHER-LICHTE, Erika; HORN, Christian; WARSTAT, Matthias [Hrsg.]; „Verkörperung“, A. Francke Verlag, Tübingen & Basel, 2001.
  • GEBAUER, Gunter; WULF, Christoph; „Spiel – Ritual – Geste – Mimetisches Handeln in der sozialen Welt“, rowohlts enzyklopädie, Originalausgabe, Hamburg, 1998.
  • KAMPER, Dietmar; WULF, Christoph; „Transfiguration des Körpers – Spuren der Gewalt in der Geschichte“, Dietrich Reimer Verlag, Reihe historische Anthropologie, Band 6, Berlin, 1989.
  • MEYERHOLD, Wsewolod E., „Schriften. Aufsätze – Briefe – Reden – Gespräche“, 1. Band: 1891 – 1917, Henschelverlag Kunst und Gesellschaft, Berlin, 1979.
  • LÉVINAS, Emmanuel, „Vom Stein zum Seienden“, Alber Verlag, Freiburg/München, 1997.

5.2 Internetquellen

  • GOB SQUAD, „The Great Outdoors”, http://www.gobsquad.com/archivesubpage.php?id_project=11 (Stand: 08.05.2009, 23:59 Uhr).
  • GODS ENTERTAINMENT, http://gods-entertainment.org, (Stand: 09.05.2009, 00:03 Uhr).

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